GROTESK grωtäs⁴k l. gro-, äv. grå-, r. l. m.; best. –en; pl. –er. ( grotesk1784 osv. -tt- 1882–1926)
[liksom t. groteske, fr. grotesque, av it. grottesca, till it. grottesco, adj., till it. grotta (se GROTTA), som under renässansen användes ss. beteckning för under jorden dolt rum i antikt byggnadsverk; jfr ARABESK, MORESK]
[GROTESK.sbst 1]
1) konst. urspr. benämning på ett dekorationssätt som upptogs av högrenässansen efter förebilder i de väggmålningar som då upptäcktes i underjordiska rum av antika byggnadsvärk; i vidsträcktare anv. (i sht i pl.) om liknande bisarra o. fantastiska dekorationsmotiv i vilka ofta naturstridigt sammansatta l. förvridna människo- o. djurgestalter ingå. Miniatursk. 115 (1784). Under Carl den 5:te .. efterhärmades de Rafaëlska Groteskerna i Spanien. BAGGE Wendt 356 (1835). Det karaktäristiska för grottesken är, att den djärft emanciperar sig från både logikens och statikens lagar för att i stället gifva fantasien rätt att fritt tumla om. SCHÜCK Rom 2: 136 (1914). – särsk. i överförd anv., om ngt bisarrt l. fantastiskt; särsk. om dylik litterär framställning. (Mark Twains) humor skyr ej grotesken och karrikaturen. NF 20: 239 (1896). SIWERTZ Sel. 2: 235 (1920).
[GROTESK.sbst 2]
2) boktr. beteckning för de slag av typer vilkas alla drag äro lika kraftiga. UB 1: 554 (1873). BonnierKL 10: 1581 (1927).
Ssgr (till 1):
– GROTESK-DANSÖR. (förr) dansör som utförde burleska dansnummer. Per Johan Wilhelm Pettersson .., Premier- och Grotesk-dansör (åren 1838–1854) . DAHLGREN Theatr. 521 (1866).
– GROTESK-MANER. konst. KultHM 2: 30 (1895). Af italienare utförd dekorering i grotteskmanér. HAHR ArkitH 423 (1902).
– GROTESK-MÅLARE. konst. numera bl. i fråga om bisarrt l. fantastiskt måleri. SP 1809, nr 37, s. 1.

– Svenska Akademins Ordlista

Ponera logiken i detta: Om något är stort och massivt är det imponerande. Om något är groteskt är det fascinerande och avskilt från oss själva. Om det dessutom bär en hint av spikar, klor eller andra attiraljer kan det tolkas som vapenbärande. Kombinerar man allt det här får man ett monster från vilken västerländsk film eller dito datorspel som helst.

En grotesk varelse, ett kreatur eller en människa som genom sin förvridna natur förmedlar ett utanförskap blir en måttstock för vår egen oskuld, vår egen inneboende godhet. Det är ingen slump att datorspelens spelarpersoner är idealiserade varelser, på ett eller annat sätt. Det är heller ingen slump att de genom sitt utseende representerar godhet, i den form som är accepterad i spelet. Det finns få spel där spelarpersonen genom sitt handlande representerar ren ondska.

Det finns tre huvudkategorier av monster, som vart och ett kallas fram beroende på vilket samhälleligt hot som närmast anses stå för dörren. Vi har hopen, som på senare tid gestaltats som zombier och betecknar det hot som finner kraft betydligt mer i sin mångfald än i sin intelligens. Och så har vi hopens motsats: vampyren, seriemördaren eller något annat sorts isolerat monster som lustfullt gäckar det ordnade samhället med sin ofta aristokratiska intelligens. Mest otyglad av dessa tre är Naturkraften, personifierad i allt från varulvar till vättar, med sjöodjur, drakar och hur många som helst lokala varianter.

Men studerar man alla dessa anfäktelser noga, skall man finna att de har ett gemensamt. Det hot de representerar är vår egen förskyllan. Vi har väckt dem. Det är våra synder, eller våra förfäders.

– Jonas Thente, DN

Men är det verkligen storlek och muskelmakt som är kärnan i det som upplevs som verkligt skrämmande? Är det inte egentligen då vi vänder oss om och ser våra nära och kära förvandlas till monstren som jagar oss som vi verkligen blir skrämda? Eller när vi har att göra med en okänd entitet som hänsynslöst jagar oss?

För min del handlar skräck i stor utsträckning om vad som rör sig under ytan – eller vad som inte gör det.

Dt finns många orsaker till varför vi känner rädsla och skräck. Att konfronteras med det okända, att förlora kontrollen över en situation eller en person – att förlora kontrollen över “jaget”. Men det finns också en skräck, eller kanske snarare rädsla som är associerad med tvånget att ändra vår egen identitet, att ändra uppfattning och få våra förutfattade meningar ifrågasatta. Tänk på det – du har hållit något för sant hela ditt liv, och plötsligt är den “sanningen” inte längre självklar. Och om det måste omvärderas, vilka ytterligare lögner har du gått och trott på?

Den sortens rädsla eller ilska (och betänk att båda dessa känslor ligger ganska nära varandra i spektrat) är kanske svår att frammana i spel, men det är intressant när det händer. Ett exempel jag kan dra på rak arm är relaterat till Dragon Age 2 SPOILERVARNING
Anders, en mage som är mycket engagerad i frågan om magikers frihet i Thedas, spränger ett Chantry som en del av sin plan för att uppmärksamma hur magiker behandlas i Kirkwalls Circle of Magi. Hans förräderi – för jag har väldigt svårt att se hans handlande som något annat än ett förräderi mot min spelarperson – får mig som spelare att ifrågasätta min tidigare värdering av Anders. Om jag kunde ha så fel om honom, hur fel har jag då inte om mina övriga följeslagare? Vilket mörker döljer sig inom mig? Vad är jag själv beredd att göra?
SLUT SPOILER

District 9 är en annan käpphäst som jag ofta drar fram i sammanhanget – bara därför att jag anser att det är en så bra film. Wikus är en person som går från sympatisk till osympatisk under en process där Wikus själv förvandlas från något som är oss till något som inte är oss, men som vi ändå till viss del sympatiserar med, trots att vi vet att han inte sympatiserar med det. Vi följer med honom på redan och förstår hans skräck när han förlorar kontrollen över sin egen kropp.

Ett annat sådant exempel är Bobbi fron Stephen Kings Tommyknockers. Bobbi blir bestrålad av en utomjordisk artefakt som långsamt förvandlar henne till det andra och King låter oss följa den förvandlingen med sjuklig skärpa (både Wikus och Bobbi tappar tänder och hår, vilket på något sätt visar på den västerländska kulturella vikten som läggs vid hår och tänder).

Att förlora kontrollen behöver inte nödvändigtvis vara en yttre process, det kan också vara en inre process. Tittar man på French Connection II, och Gene Hackmans förvandling från (förvisso alkoholiserad) polis till heroinmissbrukare, en förvandling som dessutom är genomförd mot hans vilja, så ser man samma typ av skifte som finns på ett yttre plan i District 9 och Tommyknockers, fast här syns inte förvandlingen på utsidan. Att dessutom genomgå en sådan förändring mot ens egen vilja, med resultatet att delar av ens personlighet förvrids eller ersätts av något som är främmande, okänt och ovälkommet är i paritet med att bli det okända. Det andra.

Ett par utmärkta exempel på monster som utplånar personligheten och sätter massan före individen är Borg från Star Trek: The Next Generation. Där får individen stå tillbaka för kollektivet. Samma mardröm fast på ett mer primitivt plan hittar man i zombiefilmerna, där allt det som varit du ersätts med en sönderfallande och ansiktslös massa som reducerats till ett enda behov: hunger. Här går det också att knyta in den rädslan som uppstår när någon som är bekant för oss förvandlas till något okänt. Titta på nyinspelningen av Dawn of the Dead. I inledningsscenerna etableras hotet tydligt – det är vi själva, fast annorlunda och hungriga, som är den största faran. Det, och det faktum att vi inte till en början kan skilja vän från fiende. Om vi inte kan se hotet kan vi heller inte skydda oss ifrån det.

Stephen King är en mästare på den typen av skräck, vilket han visar om och om igen. Christine, Cujo, Pet Sematary, Salem’s Lot, Duma Key… raden av mästerligt utförda skräckstrycken är många, och han behöver inte använda sig av storlek och groteskeri för att skrämmas. Istället vrider han det vi identifierar oss med bara lite till, och visar med stor skicklighet att steget mellan det andra och oss egentligen aldrig varit så stort, snarare tvärtom. Vi kan alla bli det andra*.

I spel är det lite sämre med den interna skräcken, och skräcken för att förlora kontrollen, liksom med vardagsskräcken. De spel som har försökt – Silent Hill, Eternal Darkness, Siren, F.E.A.R. mfl, förlitar sig fortfarande i hög grad på utseende för att förmedla makt, status och grad av fara. Vissa av dem, som exempelvis Siren, använder sig av det vardagliga som bas för att få fram brottsytan mellan det normala och det okända. Det finns dock fortfarande starka drag av det groteska och det avvikande i de här spelen, där utsidan också får representera insidan.
____________________________________________________________
* Vissa av oss tillhör redan de andra bara i egenskap av vårt fysiska kön. Kyrkofäderna propagerade i hög utsträckning för att vi kvinnor var onda, sexuella varelser, som enbart genom vår existens förledde mannen i frestelse.

Tertullianus (c. 160 – 220) skriver: “kvinnan är ett tempel byggt över en kloak”. För honom är den sexuella frestelsen ständigt närvarande, främst i kvinnans gestalt. Det ligger i kvinnors natur att vara förföriska och de frestar ständigt män, inte medvetet utan i kraft av sin natur. Kvinnor ska inte smycka eller sminka sig, för att smycka sig är liktydigt med förförelse. För Tertullianus är kvinnan djävulens ingång till mannen.

Från Sapfo till Cyborg, Red. Lena Lennerhed

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,