Mitt första intryck av Heavy Rain är utan tvekan att det är supersnyggt. Verkligen, supersnyggt. Och helt ointuitivt. Fullkomligt helt jävla omöjligt. Jag hyser en stark motvilja mot upplevelseprodukter* som har fasta kameravinklar. Jag känner mig instängd och begränsad när jag inte kan röra kameran som jag vill. Något som bland annat gjorde att jag aldrig spelade färdigt Resident Evil: Code Veronica (till Dreamcast no less. Både spelet och min älskade konsoll står här och glor på mig lite föraktfullt för att jag föredrar PS3 framför dem).

Med det sagt så vill jag också påpeka att Heavy Rain inte är ett spel så mycket som en interaktiv berättelse. Jag kan göra saker, men jag vet inte riktigt vad eller hur jag skall göra dem. Jag uppskattar de hintar jag får, men jag vet inte hur jag skall nå mina mål. Jag vet inte ens vilka mål jag har. Det gör det svårt att hitta ett syfte att gå vidare. Det här spelet tror jag talar mer till upptäckarlusten hos de som interagerar med det än något annat. Jag har spelat i två timmar och jag har tappat intresset, eftersom jag inte förstår syftet med spelet. Missförstå mig rätt. Jag förstår syftet med spelet. Jag vet bara inte vad min roll som spelare är. Och vet jag inte det, så hittar jag heller ingen anledning att spela. Jag får ingen feedback på mina handlingar någonstans, inte ens i ansiktsuttryck (oh boy här snackar vi verkligen uncanny valley**, scary shit), eftersom det är välgjort, men inte väl nog. Förmodligen är jag skadad av många års spelande, eftersom jag kräver återkoppling.

Mina inledande bekymmer till trots så känner jag mig nästan tvungen att fortsätta uppleva spelet. Det kan ju hända att dolt bakom den snygga och ogenomträngliga fasaden finns något som gör Heavy Rain värt att ta sig igenom.

Med andra ord: fortsättning följer.

______________________________________________________
* Heavy Rain är lika mycket ett spel som jag är en morot.
Varför jag tycker det? För att spel innebär att du kan påverka hur något skall gå genom att faktiskt tillämpa någon sorts skicklighet eller slumpfaktor. Jag vet med mig att jag är fast i gamla fördomar här, men att välja mellan olika sorters quick time events är inte direkt det jag i första hand förknippar med spelande.

** Uncanny valley – ett uttryck myntat av den japanska robotteknikern Masahiro Mori – handlar om det spann där modeller av människor eller robotar som skall bete sig mänskligt, beter sig nästan mänskligt men inte mänskligt nog. I datorspelens fall handlar det om modeller som ser mänskliga ut, men inte tillräckligt mänskliga. Den här typen av “nästan perfekt imitation” gör att åskådarna blir obehagliga till mods och det känns läskigt att iaktta.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,