Det här är en hög med gammalt material som jag hittade när jag gick igenom discordia för att uppdatera och förändra temat. Jag har rensat ut mängder med stuff, så under ett par dagar kan det glitcha lite med nedladdningar och liknande. Men – till saken. Trots att det här är gammalt material är det fortfarande aktuellt, dessvärre.

Synd att det ska behöva var så här. Å andra sidan är det inte bara tjejer som blir trakaserade [sic] på xbox live eller liknande då det är mer regel än undantag att folk skriker fula saker åt varandra. Själv har jag ställt in så jag bara hör vänner så behöver inte lyssna på vad andra säger, enda sättet att spela spel som Halo.
Källa –Kommentarsfältet till artikeln “Vi vill få fler tjejer att våga spela online” – DN

Alltså, när någon skriver elaka saker till dig på nätet så gör de det för att väcka reaktioner och känslor. Är du ett könsneutralt nick på en skärm är det svårt att hitta en öppning. Vet personen om att du är tjej, kille, svart, vit eller vad som helst har man många öppningar som det bara är att hugga på. Detta är liksom inte ett problem för er tjejer.
Källa – Kommentarsfältet till krönikan “Varför blundar alla för machostrukturen som #spelhat och sexism i gamingvärlden skapar?” – Amelia

Gud vad jag e trött på att tjejer ska börja lipa för ALLTING hela tiden!! Suck it up! det är minst lika jobbigt för killar när det kommer till onlinespeladet. De får lika mycket taskiga kommentarer. I bland känns det som att samhället (tjejer inkluderat) ser på tjejer som några slags hjälplösa mesar som inte tål något över huvudtaget och därför måste särbehandlas och ha stöd/pepp-grupper för att överhuvudtaget våga göra något.. Näe! 🙁

Till tjejerna som spelar ; skaffa lite självdistans o sluta ta livet så seriöst.

Det är inte dataspel som framställer kvinnor som “hjälplösa offer”, det står kvinnorna själva för genom att ständigt känna sig “kränkta” av män ,så fort inte kvinnorna har total dominans på något område! Om tillverkarna mest riktar sig till killar så är det antagligen för att de tror att det finns mest pengar att tjäna där, INTE för att de hatar kvinnor.
Källa – Kommentarsfältet till artikeln “Vi vill få fler tjejer att våga spela online” – DN

Det här är ett klassiskt icke-argument, som genom sin framställan pekar på att jag som klagar egentligen bara letar efter anledningar att bli kränkt så att jag får lov att vara ett offer. Det bortser helt ifrån de faktiska problem som finns inom spelkulturen, något jag skulle stå ut med om jag bara fick lite tjockare skinn på näsan och “slutade leta problem”.

Det finns egentligen inte så mycket att kontra med när någon kallar dig ett offer. Det du kan poängtera är att du med din aktivism är ute och försöker förändra en situation du upplever som problematisk, och att det om något inte är att vara ett offer.

Det är inte att lipa att bli hotad till livet för att man spelar. När dödshoten slutar och trakasserierna upphör, när spel har ett bredare utbud, sexism, rasism och homofobi är undantag istället för vardag och vi fortfarande klagar, då kan vi börja prata om att lipa utan orsak, då kan vi börja snacka om att ta livet så seriöst.

Novelist Margaret Atwood writes that when she asked a male friend why men feel threatened by women, he answered, “They are afraid women will laugh at them.” When she asked a group of women why they feel threatened by men, they said, “We’re afraid of being killed.”

Om man är heterosexuell vit man så är de här chattarna oftast inget problem (eller så låtsas man att de inte är ett problem), eftersom man är en i gänget. Min erfarenhet är att som tjej alltid bli frågad om bilder, tillfrågad om man verkligen är en gamer eller för den delen om man verkligen är en tjej i voicechats. Har man otur hamnar man i en chat som använder sig av grova sexuella förolämpningar (både mot kvinnor och LGQBT-personer), som dessutom börjar handla om ens person istället för ens skills. Jag har aldrig – inte ens i sammanhang där jag i övrigt varit trygg – lyckats undgå bildförfrågan, flörtande och de evigt förekommande “vill du ha hjälp”-påstötningarna. Som tjej blir man särbehandlad, både positivt och negativt. Det betyder att du står ut bland mängden. Att du inte är en i gänget och inte är där enbart för att få spela.

Om vi går lite djupare in på det hela så finns det en markant skillnad mellan hur personer som identifierat sig som män och personer som identifierat sig som kvinnor bemöts online, i synnerhet om det handlar om voicechats. Jeffrey Kuznekoff och Lindsey Rose har studerat fenomenet i artikeln Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. Redan i sammanfattningen av artikeln kan man läsa att kvinnoröster fick tre gånger så många negativa kommentarer som manliga röster, eller ingen röst alls. Utöver det fick kvinnliga röster fler förfrågningar och meddelanden från andra gamers än manliga röster eller ingen röst.

Jag citerar från artikeln:

On several occasions the female condition was exposed to derogatory gendered language. For example, in one particular game, nearly every utterance made by the female condition was met with a negative response by a particular gamer. When the female condition said ‘hi everybody’, the other gamer responded with ‘shut up you whore’ followed a few seconds later with ‘she is a nigger lover’. When the female condition said, ‘alright team let’s do this’, the other gamer replied, ‘fuck you, you stupid slut’. Later on in the game the female condition was again referred to as aa ‘slut’. Similarly, in another game, the female condition was asked questions like ‘are you good?’ and then told, ‘your voice is beautiful’. Further into that game, that gamer asked the female avatar to be his girlfriend.

Det finns alltså anledning att påstå att kvinnor får ta emot mer skit än män i voice chats, i kommentarer och så vidare, enbart på grund av att de är kvinnor. Det är sant att det inte bara är kvinnor som får ta emot negativa kommentarer i onlinespel. Men det är också sant att kvinnor enligt den här undersökningen får ta emot tre gånger så mycket skit som män.

Det finns en fin presentation på GDC Vault (som dessutom är gratis att se på) med Ashley Burch och Rosalind Wiseman där de går in på hur pojkar och män stängs in i en låda där det enda tillåtna känslomässiga uttrycket för dem är ilska och hat.

Med tanke på hur spelen ser ut, och de värderingar som vidarebefordras i spelen – som man skall du vara stark, inte engagera dig känslomässigt, vara intelligent etc – så är det kanske inte så konstigt att det enda godkända känslomässiga uttrycket är ilska. Om du inte deltar i det spelet hamnar du utanför den godkända rollen för vad en man skall vara, och sjunker i status.

Games are often about empowerment, but what is more empowering than fighting and conquering your fear? Boys abilities to express themselves, to understand their insecurities to be okay with showing pain, to be okay with needing help is essential to their happiness because those abilities are essential for social connection. Without it, boys’ only acceptable outlet is anger, that’s it, and as Yoda has told us […] anger leads to hate which is why issues of sexism, racism and homophobia are directly intertwined with the emotional competency of boys and men. Lack of understanding can lead to hate or prejudice, emotional openness is the antidote to that.
Källa – The Connection Between Boys’ Social Status, Gaming and Conflict – Rosalind Wiseman & Ashly Burch

Det är alltså inte så konstigt att hate speech är något även män måste lära sig “att hantera”, eftersom de riskerar att sjunka i status och bli utsatta än mer om de skulle säga ifrån. Kvinnor står redan utanför, är “othered” genom spelkulturens envisa tendenser att vägra släppa in dem i gemenskapen, och en protest mot den redan existerande kulturen blir att riskera att klumpas ihop med kvinnorna. Enligt dessa regler och roller är en kvinna det värsta man kan vara. Att få höra “det är bara att bita ihop” är alltså ett bevis på den egna stoicismen, ger spelaren ökad status och blir ännu ett uttryck för en kultur där hat och ilska är de största känslomässiga utloppen.

På många onlinespel som t ex wow, lotro etc så är inte bilden av den hjälplösa kvinnan så framträdande. Tvärtom så är rollfiguren man/kvinna helt jämlika. Anonymiteten gör att det säkerligen är många tjejer som spelar här. Det är faktiskt så att väldigt många killar även skapat en female char att spela med och likaså givetvis tjejer skapat en male char att spela med. Mitt råd till nybörjartjejer är att skapa en male char första gången, då får man nästan aldrig ens frågan om man är tjej/kille..Källa – kommentarsfältet till artikeln “Vi vill få fler tjejer att våga spela online”

Det här är en fråga om identitet. Alla tjejer känner sig inte bekväma med att spela manliga spelarpersoner. Alla män känner sig inte bekväma med att spela kvinnliga spelarpersoner. Att säga att “för att du skall slippa frågan om vilket kön du tillhör så kan du ju alltid dölja vem du är”, är inte ett bra sätt att lösa ett problem. Det är att sopa det under mattan.

Jag skall låna ganska mycket ifrån boken Rollspel i teori och praktik, skriven av Björn Nilsson och Anna-Karin Waldemarson. De pratar en hel del om rollspel som ett verktyg att uppleva och förändra. Det är alltså pedagogiskt rollspel vi pratar om här. I boken tar de upp identitet och det som krävs för att man skall kunna existera och må bra i världen. De börjar med en novell av Tove Jansson Den osynliga flickan som får stå som en utgångspunkt för hur vi skapar vår uppfattning om oss själva.

Ninni har förlorat sin synlighet genom uppfostran: hon har blivit utsatt för ironi och likgiltighet, hon har inte blivit behandlad som den person hon är, inte som viktig i sig. Hon finns mer som objekt än subjekt i världen, hon är formad efter omgivningens krav på att inte störa eller vara till besvär. Hennes jag har blivit förtryckt.

Det här citatet passar bra in på spel också, där kvinnor existerar mer som objekt än som subjekt.

Nilsson och Waldemarson använder sig i boken av en rad påståenden som jag ofta använt i diskussioner.

  • För att kunna handla måste vi vara någon för någon.
  • För att kunna vara måste vi ha en identitet.
  • För att få en identitet måste vi bekräftas för våra handlingar.

De som har följt mina texter vet att representation är en aspekt av spel som jag vill skall förändras. Det betyder att kvinnor dels skall få finnas i spelen och dels skall få lov att handla. Vi behöver helt enkelt som människor få finnas, få lov att spegla oss i andra människor genom att de reagerar på våra handlingar och få bekräftelse för det vi gör som i sin tur leder tillbaka till det där med att få lov att finnas. Finns vi inte representerade så saknas den tillåtelsen att finnas, vilket gäller för många spel. De spel där kvinnor faktiskt finns med blir istället stereotyper, bekräftelser på en platt identitet som inte tillåter att vi går utanför normer, och att vi är individer.

Jonas Linderoth och Elisabeth Öhrn har skrivit en artikel som jag får anledning att komma tillbaka till, men som konstaterar följande:

To be a woman in online games includes, according to this study, being treated specially, sometimes to get a nicer reception, extra help or ‘favours’ from online male players, but also being less likely to be recognized as a skilled player. As is often the case, chivalry is given in exchange for subordination (cf. Öhrn 2001).
Chivalry, subordination and courtship culture: Being a ’Woman’ in online games

De konstaterar med andra ord att oavsett om du spelar som man eller inte kommer du att stöta på en stereotypiserad bild av vad det innebär att vara kvinna och hur en kvinna skall vara. Det blir en indirekt bekräftelse av en dålig kvinnosyn som inbegriper att tjejer inte är lika skickliga spelare och att de är där enbart för att få bekräftelse. Det är den bilden, eller bilden av kvinnan som icke- existerande gamer som övervägande andel spel som produceras i dagsläget reproducerar.

För att få lov att existera som individ i ett manligt sammanhang måste du alltså anamma en manlig identitet, eller vara beredd på att bli inklämd i en roll med få handlingsmöjligheter och som dessutom döms på förhand.

Varför ska vi ha 50/50 män och kvinnor i alla spel som kommer ut när 90% av de som konsumerar spel är män?
Källa – Kommentarsfältet “Varför blundar alla för machostrukturen som #spelhat och sexism i gamingvärlden skapar?” – Amelia

Sen är det främst män som även tycker om att spela dataspel. De dataspelen (strategi) som jag spelar över nätet mot andra har jag aldrig aldrig spelat mot en kvinna. Det ligger helt enkelt inte inom deras intresse.
Källa – Kommentarsfältet ”För få kvinnliga karaktärer i dataspelen” – DN

För att aktualisera det hela lite extra så förekommer det en hel del kommentarer av den här typen i FZs kommentarsfält angående en artikel rörande en studie som visar att kvinnor presterar på samma nivå som män i onlinespel.

Kvinnor är betydligt sämre på spel. Det finns ett väldigt litet antal kvinnor bland tiotusentals gamers på professionell nivå, där ingen kvinna vunnit någon titel i LoL, SC, SC2, CS, Dota2, WC3, HotS, Hearthstone, etc.

Den empiriska observationen är att kvinnor är sämre, och om detta är en genetiskt betingad skillnad eller att kvinnor saknar förmågan att arbeta hårt är inte lika klart som det underliggande faktumet; esporten är lika mansdominerad som vanlig sport.
Källa – Ny studie visar att tjejer är lika bra som killar i onlinespel

Med de här kommentarerna följer så klart också de vanliga fördomarna om att tjejer inte alls är lika bra på spel som SC2 och CS. Jag tror att MaddeLisk skulle kunna spöa de flesta i kommentarsfältet när det handlar om StarCraft II. Bara en känsla.

Det är väldigt lätt att avfärda den spelande kvinnliga publiken som icke-existerande, men det är helt enkelt inte sant. I Sverige spelar 62% av befolkningen enligt Dataspelsbranschen. 47% av dem är kvinnor, 53% män. Medelåldern på spelaren i Sverige är 33 år och de flesta har spelat runt tio år.

Ny rapport om svenskars attityder gentemot dataspelande visar att 62 % spelar dataspel. Interactive Software Federation of Europe (ISFE) har publicerat Video Games in Europe: Consumer Study (Sweden) som en del av en större europeisk konsumentundersökning.
Rapporten visar bl.a. att:

62 % av Sveriges online-befolkning i åldrarna 16 till 64 spelar.
Varav 47 % av kvinnorna och 53% av männen
47 % av föräldrarna spelar med sina barn
Smartphones är den vanligaste spelmetoden
76 % spelar online
– Källa

Det här är siffror som borde spridas mer och oftare, eftersom fördomen att tjejer inte spelar lever så hårt kvar i vissa delar av spelkulturen, inte minst i online-spel. Men med tanke på hur kvinnor blir behandlade där, så är det kanske inte så konstigt.