Även det här inlägget kommer ursprungligen från Rawkstyle, men jag tyckte att det är gott nog åt discordia det med.

Låt oss få två saker ur världen, och det snabbt. Det här är ett spelkritiskt inlägg, och det fokuserar på MMO*-spel, närmare bestämt World of Warcraft.

Jag väljer World of Warcraft därför att det med sin enorma spelarbas når ut till flest spelare, och det är därför troligast att du som läser haft kontakt med det.

Jag tänker börja med att påstå att questande** i World of Warcraft i princip är att gå ut och handla efter en lista. Det är ungefär lika upphetsande och det leder till ungefär lika spännande val. Skall jag ta Felix eller Heinz ketchup? Skall jag döda murlocs för att få tag på sunfish eller skall jag fiska upp dem? Questen jag pratar om här utspelar sig i Redridge Mountains i ett relativt låglevelområde för Allliance***. Vi kan ta ett annat exempel från samma område, som inte heller lämnar så mycket upp till spelaren. I Blackrock Bounty skall jag springa runt en sväng och leta efter Blackrock Champions, en viss sorts Blackrock orcher, som finns på ett specifikt ställe i Redridge. Jag skall döda 15 av dem. När jag gjort det så är det dags att håva in erfarenhetspoäng som förbättrar min spelarperson. Men jag kan inte döda några andra orcher än just Blackrock Champions, och det finns inga andra sätt att göra klart questen på än att döda orcherna.

I World of Warcraft, och många andra MMO-spel med det, finns en standardiserad queststruktur som vanligvis brukar innehålla följande uppdragsmekanik:

1. Döda ett visst antal varelser av en specifik sort
2. Döda ett visst antal varelser av en eller fler sorter, plundra dem, och plocka upp en viss sorts drop****. När jag samlat på mig ett visst antal av de här föremålet är questen klar.
3. Eskortera en varelse från punkt A till punkt B.
4. Samla ett visst antal specifika föremål från omgivningen (som vanligtvis brukar krylla av monster)
5. Leverera ett visst föremål från en plats till en annan eller en person till en annan.
6. Prata med en specifik person
7. Använd ett föremål på en specifik plats eller en specifik varelse, eller använd en specialförmåga jag besitter på en specifik plats eller ett specifikt föremål.
8. Upptäck ett område (som också oftast kryllar av monster)

Det här är de olika questvarianter som finns, och eftersom just World of Warcraft har en övre gräns på level*****80, och man klarat av ungefär 100 questar runt level 20 (om man väljer att få erfarenhetspoäng i första hand genom questar) så borde det framgå att de här åtta variationerna av questar repeteras i hög grad genom spelet.

Är det här ett problem, egentligen? Nja. Det är ett problem ur aspekten att spelaren aldrig själv får välja hur en quest skall slutföras. Jag tror World of Warcraft hade varit ett otroligt mycket mer intressant spel om jag som spelar hade kunnat välja att istället för att som i Solomon’s Law (också den questen i Redridge Mountains) döda Shadowhide gnoller för mina Shadowhide halsband, hade kunnat exempelvis charma av dem halsbanden, eller som rouge kanske kunnat plocka dem ur fickorna på gnollerna med hjälp av ficktjuveri. Jag skall berätta varför.

Sid Meier sade en gång, och det är en mening som citerats ofta i spelsammanhang, att “a game is a series of interesting choices”. Ett spel är en rad intressanta val. Sett ur questsammanhanget i World of Warcraft undrar jag då om det egentligen finns några intressanta val att göra i questen? Jag kan inte helt plötsligt ändra mitt tillvägagångssätt, utan det jag har på min shoppinglista är det jag måste göra för att få “godkänt” på questen.

Andrew Rollings och Dave Morris vidareutvecklar Sid Meiers tes i sin bok Game Architecture and Design när de säger att “in an interesting choice, no single option is clearly better than the other options, the options are not equally attractive and the player must be able to make an informed choice.” I korthet – inget alternativ är bättre än det andra, men valen påverkas av dina förutsättningar som spelare och du måste kunna ta ställning till vilket val som är bäst för dig som spelare.

Katie Salen och Eric Zimmerman säger dessutom (och jag håller med) i deras bok Rules of Play : mening i spel är beroende av att de handlingar du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelare inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spel skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling i spelet (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Nu finns det mängder med skäl till varför questsystem i MMO är uppbyggda som de är, bland annat handlar det om den massiva mängd spelare som samtidigt är online, och den enorma mängd material som hade krävts för att världen faktiskt skulle förändrats av spelarnas inflytande över den. Det är en omfattande uppgift, men den är inte omöjlig. EVE Online är ett bra exempel på vad som händer när spelarna har faktiskt inflytande över spelvärlden. Anarchy Online hade när jag spelade händelser som var unika och som inte upprepade sig, och det är så klart de händelserna som har satt sig i minnet som exceptionella spelupplevelser. På precis samma sätt som jag skulle kunna diskutera för och nackdelarna med spelarpersonsdöd – dvs om din spelarperson dör i spelet måste du börja om – så kan jag diskutera för och nackdelar med questar och händerlser som inte upprepar sig.

Fördelarna är så klart att spelaren som är med om dem verkligen får en unik upplevelse. Det är en händelse som aldrig kommer att återupprepa sig och den kommer förmodligen att påverka spelet på något sätt. Spelaren får med den upplevelsen också möjlighet att istället för att känna sig lika unik som 500 andra spelare på samma server, verkligen känslan av att hon eller han är speciell.

Nackdelarna handlar i första hand om resurser. Vilket spelföretag har resurser nog att tillverka den här sortens händelser i spelvärlden (*host*blizzard*host*), och att dessutom göra det på en regelbunden basis? Förmodligen inte så många. Sedan är det också frågan om spelarna. Trots allt misstänker jag att genomsnittspelaren föredrar ett spel där hon eller han kan göra precis allt som spelet erbjuder, utan att behöva passa tider eller datum för att uppleva en viss händelse.

Tankarna runt questar är jag långt ifrån ensam om, och mycket av inspirationen till den här krönikan har jag hämtat ifrån artikeln QuestBrowser: Making Quests Playable with Computer Assisted Design av författarna Anne Sullivan, Michael Mateas och Noah Wardrip-Fruin. Artikeln presenterades på Digital Arts and Culture 09 (http://dac09.uci.edu/). Jag har även låtit mig inspireras av böckerna Rules of Play av Katie Salen och Eric Zimmerman (som är en utmärkt bok när det handlar om spelmekanik i stort) samt Andrew Rollings och Dave Morris bok Game Design and Architecture (som är fokuserad på datorspel i högre grad).
_____________________
* MMO – Massively Multiplayer Online
** Quest – uppdrag, äventyr
*** Alliance – Alliansen. I World of Warcraft finns två faktioner, den ena består av alliansen med människor, draenei, nattalver, dvärgar och gnomer, den andra faktionen kallas Horde, horden, och består av odöda, orcher, blodsalver, minotaurer och troll.
**** Drop – plunder som finns tillgängligt när man plundrar varelsen man nyss dödat. Det kan vara allt från kött till skor, till halsband osv.
***** Level – nivå, eller kanske snarare färdighetsnivå.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,