Eftersom jag sitter med recensioner just precis nu, så tänkte jag bjuda på lite funderingar jag har runt detta fenomen. Den här guidelinen är avsedd att förse dig som recenserar brädspel, rollspel, kortspel och datorspel med en lista med frågor som kan vara användbara när du skriver din recension.

Det finns ett antal olika områden som är relevanta för recensioner av spel; grafisk formgivning, språk, spelmekanik, koncept och struktur.

Grafisk formgivning
I grafisk formgivning ingår typsnitt, grafik och sättning. För datorspel motsvarar det heads up display, menyer, manual och textning av dialog. Det man bör titta på är följande.

  • Omslag och titel
  • Omslaget och titeln är viktigt eftersom det är spelets kontakt med omvärlden. De etablerar bilden av vad rollspelet handlar om. Stämmer omslag och titel med innehåll?
  • Finns det en koppling mellan utsidan och insidan?

För datorspel bör man istället titta på om den splash och menyskärm som nästan alltid finns med i konsoll- och PC-spel. Brädspel har sin kartong, kortspel och figurspel likaså.

  • Vad förmedlar de här olika titellogotyperna?
  • Stämmer det med innehållet?

Ett exempel är rollspelet “Battlestar Galactica”. Man har använt logon från TV-serien och en liknande uppbyggnad av motivet som de omslag som finns på DVD-boxarna. Det blir en tydlig koppling till vad det handlar om. Innehållet är starkt fokuserat på att återberätta “Battlestar Galactica”-berättelser. Likaså brädspelet Battlestar Galactica som har samma grafiska profil.

  • Är det en välkomponerad bild?
  • Utöver komposition, har den konstnärliga kvaliteter?
  • Hur är bilden balanserad? Tippar den åt något håll?
  • Vilken riktning har bilden?
  • Finns det ett fokus? Är det rätt fokus?
  • Är det en snygg bild? Tycker du om den?

Grafisk form

  • Läsbarhet och typsnitt. Går boken/ reglerna/ korten/ brädet att läsa?
  • Störs texten ut av “cool” design?
  • Är texten satt på ett läsvänligt sätt? Hur breda är marginalerna?
  • Hur långa textrader är det och hur många tecken är det per rad (rekommenderat är mellan 55 – 65 tecken per rad)?
  • Finns det bilder bakom texten? Att sätta bilder bakom text stör ut ögats fixpunkter och gör det svårare att uppfatta ordbilderna.

Illustrationer

  • Illustrationer är också viktiga. Är illlustrationerna avpassade för ämnet?
  • Hör de hemma i avsnittet de befinner sig i?
  • Känns de stereotypiserande eller intressanta?
  • Tilltalar de dig?
  • Är de av god konstnärlig kvalitet?

För dator- och konsollspel får du istället titta på animationer och texturer.

  • Är användbara objekt lätt urskiljbara från bakgrunden?
  • Får spelaren hjälp med att ta sig till rätt ställe?
  • Hur animeras spelarpersonen? Är det bra eller klumpiga animationer?
  • Hur ser texturer och färger ut? Håller de ihop med varandra så att spelet skapar en helhet eller är det ett splittrat intryck?
  • Hur ser fienderna ut? Går de att skilja från varandra? Är silhuetterna tydliga när man ser dem? Känns de stereotypa eller är de väl varierade och lagom oförutsägbara i sitt utseende?
  • Tilltalar den grafiska stilen på spelet dig?
  • Är den av god konstnärlig kvalitet?

Språk
Språk är viktigt, framförallt för analoga spel, eftersom det är det sätt man valt att kommunicera reglerna på. För datorspel blir det lite annorlunda, eftersom den mesta texten i ett datorspel blir kommunicerat via dialog eller rullande, korta texter.

Det första man bör titta på är om texterna är korrekturlästa. En text som innehåller stavfel och syftningsfel blir svår att läsa, särskilt om det försvårar förståendet av reglerna.

Finns det många stavfel? Är stycken avslutade mitt i en mening?

Det andra man bör titta på är om texten är lätt att förstå och följsam att läsa. En följsam text “rinner” ofta över boksidorna. Man behöver bara läsa meningen en gång och den “hackar” inte, dvs man behöver inte gå tillbaka till föregående ord för att förstå vad den betyder.

Det tredje är ordval. Känns vokabuläret rätt för den setting man har valt? Ett vetenskapligt inspirerat språk fungerar förmodligen utmärkt i ett science-fiction rollspel, men sämre i ett fantasyrollspel.

Hur väl går språket ihop med koncept, illustrationer och formgivning? I ett spel som “Serenity” förväntar man sig ett Joss Whedonskt språk. “Gorram” är vanligt och skall vara vanligt. Samma språk i ett fantasyrollspel matchar inte riktigt.

För datorspel bör man istället titta på dialogen och de texter som finns, samt cutscenes och in-game cutscenes. Följer de konceptet? Är de högtravande och styltiga? Hur låter röstskådespelarna? Övertygar de dig? Det sämsta exemplet på dialog hörs ofta i CRPGs som har fått för sig att “thou”, “thine” och andra arkaiska uttryck är nödvändiga för att förmedla en stämning, medan de bästa ofta struntar i den sortens utsvävningar och istället fokuserar på exposition i de dialoger som finns.

Ett gott exempel på röstskådespeleri hörs i första Mass Effect. Den kvinnliga Shepard är mycket övertygande i sättet hon talar på. Jämför det med den manliga Shepard. Det ger förhoppningsvis en god uppfattning om vad som menas.

Spelmekanik
Det optimala sättet att bedöma spelmekanik är naturligtvis att spela spelet. Skall man recensera bräd-, figur-, kort- eller datorspel är det omöjligt att undvika, men med rollspel finns det en del genvägar.

Genom att göra ett antal rollpersoner får man en grundläggande känsla för spelmekaniken. Ställ upp miniscenarion och plocka ut de viktigaste aspekterna av spelmekaniken för dem. Ett rollspel som fokuserar på strid bör ha ett smidigt och lättförståeligt stridssystem. Ett rollspel där social interaktion står i fokus bör ha ett välutvecklat system för social interaktion osv.

I övriga spel gäller att spela, gärna mer än en gång, för att känna efter hur spelet flyter, vilka områden som är problematiska ur ett spelperspektiv men även få en känsla för hur väl spelet är sammansatt och hur mekanikerna griper in i och stöttar eller motverkar varandra. Ett spel som har en tydlig kontrolluppsättning kanske är dödstråkigt, medan ett brädspel som på ytan är jättekomplicerat visar sig vara hur enkelt och strategiskt listigt som helst.

Övergripande frågor

  • Vad är målet med spelet?
  • Hur vinner man spelet? Går det att vinna spelet? Vad vinner man?
  • Hur förlorar man spelet? Går det att förlora spelet? Vad förlorar man?
  • Vad gör spelaren i spelet? Vilket handlingsutrymme har spelaren? Vilket motstånd stöter spelaren på?
  • Vad blir spelaren belönad för?
  • Vad blir spelaren bestraffad för?

Spelarpersonerna

  • Finns det arketyper för spelarpersonsskapande?
  • Om så är fallet – hur väl avpassade är de för konceptet?
  • Hur pass väl balanserade är arketyperna?
  • Finns det sätt att bryta spelbalansen på?
  • Är det någon arketyp som har en tydlig fördel?
  • Finns det raser i spelet?
  • Om så är fallet, hur väl avpassade är de för konceptet?
  • Hur pass välbalanserade är raserna?
  • Är det någon ras som har en tydlig fördel?
  • Om det finns yrkesmallar att välja på, hur pass välbalanserade är de? Om de kombineras med arketyper eller raser, är det någon kombo som ger en tydlig fördel?
  • Är det lätt att få en uppfattning om vad som är spelmässigt bra respektive dåligt? Får man som spelare exempel på det i texten? Är exemplen tydligt skrivna?
  • Hur är färdigheter och egenskaper avpassade till rollspelet?
  • Finns allt som bör finnas med tanke på spelets inriktning? Saknas något?
  • Finns det någon färdighet eller egenskap som utklassar någon annan?

Koncept
I konceptet ingår världsbeskrivning och till viss del även regler. “Unhallowed Metropolis” koncept är “mänskligheten kämpar för överlevnad i en neo-viktoriansk värld som plågas av zombies”. “Vampire – the Requiem” handlar om “vampyrer med samvete i en värld lik vår egen men mörkare”. “Battlestar Galactica” handlar om “mänskligheten på väg att dö ut i kampen/ flykten från sin egen upproriska skapelse”.

  • Stödjer regelmekaniken den stämning och setting man beskriver?
  • Finns det gott om möjligheter att skapa äventyr med konceptet som utgångspunkt?
  • Blir du inspirerad av det, eller är det svårt att förstå hur det skall gå till att bidra med egna äventyr?
  • Hur pass väl passar illustrationerna in i konceptet? Teckningar med ett barnsligt uttryck fungerar alldeles utmärkt i ett rollspel som “Little Fears”, men skulle vara helt malplacerat i “Dark Heresy”.

För datorspel gäller ungefär samma sak. I Mass Effect är konceptet “storpolitisk konflikt uppstår när en oväntad fiende angriper” till exempel. Det är en del av ett mycket bredare koncept som också innehåller förräderi, en ovilja att erkänna fakta osv.

  • Stödjer regelmekaniken den stämning och värld som beskrivs?
  • Finns det gott om möjligheter att undersöka världen eller är spelaren satt på en specifik stig som spelaren måste följa?
  • Inspireras du av berättelsen?
  • Hur pass väl stämmer grafik med mekanik? I Grim Fandango fungerar grafiken utmärkt, men samma grafik hade kanske inte stämt för Halo.

Bedöm alltid de olika delarna som ingår i spelet utifrån konceptet. Fungerar grafik, språk och regelmekanik tillsammans är det ett fungerande koncept. Är konceptet så “allmänt” att det dessutom hade kunnat spelas i vilket medium som helst är det tydligt en god idé, eftersom spelmekanik som kan “transplanteras” från ett medium till ett annat är såpass generell att den funkar överallt.

Struktur
En bok som är tänkt att fungera som ett uppslagsverk måste också vara tydligt strukturerad. Det skall helst finnas både index och innehållsförteckning. Ju tjockare bok, desto viktigare är det.

  • Förklaras rollspel på ett bra sätt?
  • Är det ett tydligt nybörjarupplägg, eller är rollspelet skrivet för en mer avancerad publik?
  • Gås bokens olika kapitel igenom?
  • Förklaras termer och ord?
  • Finns de bitar som är viktiga för rollspelet utmärkta i index och/ eller innehållsförteckningen?
  • Finns det andra hjälpmedel i boken som låter dig hålla koll på informationen? I “Alpha Omega” är en ikon, matchande stycket man har uppslaget, färglagd i marginalen, och i “Coriolis” finns det två band man man använda för att markera sidor.
  • Är informationen som hänger samman samlad på en plats, eller måste man bläddra mellan olika kapitel för att få en överblick?
  • Är reglerna uppdelade i flera böcker? Behöver man i så fall alla för att spela?

Levels
I ett datorspel som är tänkt att vara linjärt eller hyfsat linjärt, så gäller det att svårighetsgraden är avpassad efter spelarens inlärningsförmåga.

  • Introduceras mekaniken på ett behagligt och förståeligt sätt?
  • Är pacingen god, det vill säga följs hektiska områden i spelet av mindre hektiska områden eller är det samma takt på spelet rakt igenom?
  • Går det att spara spelet? När går det att spara och är det avpassat efter spelarens behov?
  • Berättar leveln en berättelse?
  • Vilka mål har respektive level?

Det finns som alltid otroligt mycket mer att säga, men det här borde ge en hint om vad i alla fall jag tittar efter när jag bedömer spel, och hur jag bedömer spel. Jag har ingen checklista, men efter över hundra recensioner av rollspel, datorspel, kortspel och brädspel så börjar jag få lite rutin i vad jag tittar efter och varför.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,