@teresaaxner, även föreståndare för den utmärkta bloggen Role-playing is so Gay, satte med hjälp av en artikel om Brenda Braithwaites exkursioner in i brädspelsland igång en tankekedja som jag har haft länge och som jag försökt propagera för vid många olika tillfällen.

Spelmekaniken är navet.

Oavsett vilket medie du arbetar med inom spel – det kan vara brädspel, kortspel, rollspel, datorspelsvarianter av föregående, konfliktspel, figurspel – whatever the heck du väljer som ditt eget personliga sätt att förmedla ditt spel, så är spelmekaniken alltid det som förenar spelen.

En poäng som Teresa gjorde i sin twitterkonversation med mig och som jag till fullo håller med om är detta: the mechanic is the message. Nu var det i och för sig Braithwaite som sade det, men eftersom jag inte har tillgång till GDCs prat så var det Teresas tweet som fick mig att dra en djup suck av lättnad och säga som Gert Fylking – Äntligen. Äntligen någon som fattar och faktiskt framför det på ett vettigt sätt.

För mekaniken ÄR meddelandet.

Det du gör i spelet är det spelet handlar om. Visst kan vi klistra på ytliga etiketter i form av grafik och berättelse, men det du gör är det som påverkar dig mest, det är det som berättar vilken moral spelet har, vad syftet med spelet är på en grundläggande nivå.

Det här leder tillbaka till uttrycket show, don’t tell. Jag skulle vilja vidareformulera det till act, don’t show, det är nämligen i handlingen den starkaste kraften finns. Precis som Jane McGonigal eftersträvar med sina alternate reality games, så finns det en enorm omvälvande kraft i att själv handla och att själv påverkas av andra spelares handlingar eller spelets regler. Ett spel har en enorm inneboende kraft i det att det lätt och tydligt går att använda spel som ett bevis på att handling har konsekvenser.

I rollspel ligger den största kraften i det faktum spelaren får en direktkontakt med upplevelsen, men till och med rollspel lider av att handlingarna regelmässigt, spelmekaniskt, är kraftigt begränsade till en viss typ av handlingar. Det här knyter också tillbaka till min tes om handlingar och konsekvenser i spel. Det är så sällan spelarnas handlingar har några känslomässiga konsekvenser, och utan de känslomässiga konsekvenserna blir spelet också ganska meningslöst. Spelmekanik är utmaning + handling = konsekvens. Tänker man på mekanik ur aspekten av vilka konsekvenser man vill visa på, har man helt plötsligt ett starkt påverkansverktyg som går att använda i många sammanhang. Braithwaite visade konsekvenserna för hur slavhandel påverkade hela familjer, hela samhällen genom spelmekanik.

Mekaniken är meddelandet.

Hur många tänker på det när de slår in skallen på ännu en oförhappandes ickespelarperson som är placerad i spelet enkom för det syftet, att agera en fond mot spelarpersonens blodtörst?

Hur många tänker på det efter att ha dragit över en prostituerad ickespelarperson och sedan dödar henne för att få tillbaka sina pengar?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,