Paul Martin, Slant Six Games

With the complexity of today’s video games and their associated tight development time-lines, it is paramount for video game studios to have a highly efficient content authoring process and production work flow. This lecture will give valuable insight into how to create new, or enhance existing content authoring tools and data transformation pipelines that will promote efficient work flow for production teams. It explores three main areas of asset production and conditioning: authoring tools (inc asset management and budgeting), data transformation, and build/test/report infrastructure.

Paul Martin från Slant Six Games höll en sådan där föreläsning som jag gärna vill ha presentationen till för att kunna gå igenom ordentligt. Det var inte allt för tekniskt prat, och det som var mest intressant var hur Slant Six hade löst vissa av sina produktionsprocesser och verktyg för att kunna åstadkomma en snabb och effektiv produktionspipa.

För de av er som inte är produktionsnördar finns det ett begrepp som heter produktionspipa. Anledningen till att man använder rör och pipor som metafor är för att arbetet i ett spelprojekt för det mesta är ett flöde av uppgifter, åtminstone om man pratar ren produktion av innehåll och assets som det kallas. För att skapa ett tillräckligt högt flöde från en person till en annan får det inte finnas några hinder för personer att göra sitt arbete. Ibland finns det sådana hinder i form av dåliga verktyg, in-house editorer och så vidare, som inte är avpassade för sin publik. Det är nackdelen med att göra saker i den egna studion. Det kräver en viss startsträcka innan editorer och så vidare fungerar som de skall och går att använda relativt problemfritt för de som sitter med dem. Det var den här uppsättningen verktyg och automatiseringssystem som Martin pratade om i första hand.

Your studio is as good as your tools – we can’t hand code everything.

– Paul Martin

Martin lyfte också att spelutvecklingsstudion enbart är så bra som dess verktyg. Om det finns en för hög latency mellan det att en person gör något i en editor tills dess att det syns i spelet har studion ett problem. Men det handlar inte bara om flödet editor – spel, utan även om hur data komprimeras och byggs för spelet. Om det finns en för hög fördröjning i det systemet betyder det att mycket tid går åt att vänta istället för att producera.

En annan poäng Martin gjorde, som jag personligen fann mest intressant är att det är viktigt att byggprocessen – från att samla alla assets och allt content och all kod och bygga/ kompilera det till en spelbar version av spelet – är helt transparent.Det är viktigt för teamet att kunna se vad som händer bakom kulisserna NÄR det händer, så att de kan avpassa sin egen tid efter systemen.

Den bästa poängen Martin gjorde var dock denna: Om du vill att dina grafiker och level designers skall kunna arbeta i de verktyg som du bygger måste du lägga på ett gränssnitt som är förståeligt. Jag har själv varit med om otaliga situationer där jag fått sitta och scripta i ett obskyrt scriptspråk i en editor med quirks och workarounds som tog lång tid att jobba runt. Martin påpekar också att ett verktyg ibland kan vara lika viktigt som att få in något i spelbygget, något som producenter inte alltid är medvetna om.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,