Häromdagen fick jag en i mina ögon helt utmärkt idé som jag nu sitter och researchar och skriver på för fullt. Det gäller ett undervattensskräckrollspel. Det blir ett väldigt specialiserat rollspel, tungt influerat av både Gumshoe-systemet, A Dirty World och Hot War/ Cold City. Jag har dragit upp riktlinjerna och jag vet vad jag vill ha ut av det.

Äventyren fokuserar på tre – fyra olika typer.
“Camp” horror – som är lite fånig skräck med jättemonster á la Mega Shark vs Giant Octopus, det vill säga lite roligare skräck som man egentligen inte kan ta på allvar, men som ändå använder monster som kittlar skräcknerven lite.

Det okända – undervattensäventyr á la Abyss och Sphere. Psykologiska thrillers med ett mysterie i fokus och karaktärsutveckling som en central del av äventyret.

Monster – som exempelvis Jaws (vilken jag inte ens kan SE på, eftersom jag såg den relativt ung och växte upp med övertygelsen att det bodde en haj under min säng), som fokuserar uteslutande på karaktärsutveckling hos rollfigurerna och får sin styrka genom mixen mellan det “normala” och det abnormala. Det abnormala – det vill säga hajen – används för att pusha utvecklingen hos rollfigurerna och får dem att bli bättre, starkare etc. Lite av en Hero’s Journey.

Scientific mishap – Det här är ju en klassiker. Vetenskapen släpper lös ett genetiskt manipulerat eller på annat sätt “förbättrat” monster. Forskarna som skapat monstret måste nu hitta ett sätt att vända på utvecklingen och “ta tillbaka” världen ifrån monstren de skapat. Deep Blue Sea är ett bra exempel.

Det här betyder att spelmekaniken måste fokusera på två olika områden. Dels hur vatten och djup påverkar rollpersonerna, vilka handlingar som är tillåtna och vilka hinder det finns.

Dels karaktärsutveckling, och att använda rollpersonernas egen tendens att bli panikslagna etc emot dem. Undervattensmiljöer i synnerhet bjuder på ett intressant spektra av möjliga mekaniker. Tillit/ Paranoia är en. Kunskap är en. Panik är en tredje. Jag har bara löst börjat fundera runt de tre olika områdena och har kommmit fram till att just panik är ett användbart verktyg för att driva handlingen framåt. Jämför med Coffey i Abyss, som genom sin paranoia driver på resten av besättningen att faktiskt handla.

Det finns så klart hot utifrån också. Isolationen under havsytan eller på havet. Naturen som motståndare. Monstren som döljer sig under ytan. Det finns mycket att arbeta med.

Projektets namn för tillfället är “Mörka vatten”. Jag hoppas kunna presentera en spelbar prototyp snart.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,