Det här är del två i min bloggserie “Wham, bam, thank you ma’am” och den här gången handlar det om handlingsutrymme. Vi är nämligen mer än bara siffror, vi människor. Vi måste få agera också, och sätten vi får agera på färgar vår upplevelse av något. Om du till exempel bara fick vara en viss sorts rollperson när du spelar, och den rollpersonen dessutom är den enda förebilden du har, skulle du tycka det var kul då?
(Jag älskar btw att jag kan ha Eliot Spencer som spelas av Christian Kane som bild för det här blogginlägget.)

I den här serien bloggposter tänker jag tala om följande områden:
Del 1: Antal och fördelning – hur många män, kvinnor, orcher etc finns det i äventyret eller spelet?
Del 2: Handlingsutrymme – Vilka är deras uppgifter? Hur beskrivs de uppgifterna? När får de agera?
Del 3: Utseende – Hur beskrivs de? Var ligger fokus i beskrivningarna?

Handlingsutrymme
När jag läser rollspel och äventyr (och även spelar datorspel) så märker jag att många spelledarpersoner får anta könsstereotypa roller. Männen är stora och starka och kvinnorna är svaga, goda och helande och måste beskyddas på olika sätt. Alternativt är de ondskan personifierad, som utan tvekan krossar allt i sin väg för att få som de vill. Gärna medelst sexuella manipulationer eller andra sluga förfaringssätt. Kvinnor är inte lika rakt på som män, nämligen. I alla fall inte i rollspel. Jag återkommer till det lite senare.

I förra blogginlägget skrev jag följande punkter:
• För att kunna handla måste vi vara någon
• För att kunna vara måste vi ha en identitet
• För att få en identitet måste vi bekräftas för vår identitet

Det här blogginlägget handlar om identitet och förebilder och hur kvinnor länge blivit definierade utifrån mannen som norm och hur rollspel speglar det förhållandet.

Förebilder
Låt oss börja där vi slutade förra gången, med att visa att kvinnor finns i äventyr och i rollspelsböcker. Antal. Varför är det så viktigt att visa att vi finns i världen? Dels handlar det om att visa att kvinnor existerar. För min del framgår det ganska tydligt – enbart med en enkel översikt som jag gjorde i förra bloggposten – att kvinnor inte alls är lika framträdande som män i rollspel. Det är ett enkelt problem att lösa. Skriv in fler kvinnor. Eller gör som Coriolis föredömligt gör i äventyrslandskapet Arams ravin. Houda, Tresha och Qiakh är beskrivna utan någon könsbestämning. De är de ultimata hen! Då kan spelledaren själv välja vilken könstillhörighet (om någon) som spelledarpersonerna skall ha, och så blir alla nöjda.

Men det handlar också som sagt var om förebilder. Förebilder är någon vi kan identifiera oss med, en person vars exempel vi kan följa och imitera. Någon som redan har visat vägen och pekar på vad vi som individer kan uppnå. I rollspel finns det ytterst få kvinnliga förebilder, och de flesta som finns beskrivna är ett fåtal ensidiga stereotyper.

Om jag kollar lite löst på hur identiteter byggs upp i spel och rollspel handlar det ofta om att det som anses kvinnligt är ointressant för världsbeskrivningen. Traditionellt sett har mycket möda lagts på exempelvis stridsregler. Strid är en av de aktiviteter inom spel och rollspel som är helt dominant i dagens utbud av spel, anno 2012, och våld och krig anses fortfarande vara en manlig domän. Det finns en rad rollspel som börjar bryta mot den här inställningen, som till exempel Svavelvinter med sina olika typer av konflikter som innefattar även sociala sådana. En Garde! III har också lite andra varianter på temat, liksom Shock – Social Science Fiction, Dragon Age och Monsters. Allt detta är för mig en mycket välkommen utveckling, för det öppnar för en uppställning händelser som inte rör sig i en traditionellt manlig domän.

Ronny Ambjörnsson tar i boken Mansmyter upp en egenskap som förekommer exempelvis hos Sherlock Holmes, men som enligt Ambjörnsson även definierar många andra mansmyters hjältar. Det är den ryckvisa tillvaron, från fall till fall.

Så fort han befinner sig i spåret är han oförtröttligt verksam, däremellan ger han intryck av att vara i dvala, i ‘apati’. Sherlock Holmes lever i ryck, ett levnadssätt som han delar med flera av mansmytologins gestalter. Förhållandet synes hänga samman med den extrema inriktningen på verksamhet som utmärker våra hjältar, parad med bristen på anknytning till traditionella, organiskt framväxta sammanhang.

Det är tydligt att den här formen av ryckvis tillvaro också ofta tillämpas i rollspel. Varje nytt speltillfälle är ett äventyr, en period av intensiv aktivitet, som sedan följs av tidsperioder när inget sker. Ambjörnsson fortsätter:

Det första han offrar är ett eget familjeliv, en tillvaro som enligt hans egen uppfattning skulle avslöja hans roll som avslöjare genom att dra in honom i en rad emotionella förpliktelser och feminina hänsynstaganden. Likt ett polisiärt överjag seglar detta holmeska intellekt över hustaken, registrerande, analyserande, kontrollerande, därmed upprepande de bravader som i den moderna manlighetens gryning utfördes av Faustus.

Det som värderas högt i rollspelsvärldarna handlar alltså om en ryckvis, kroppslig och intellektuell tillvaro med rationella förtecken. Det som förknippas med kvinnlig aktivitet, vardagslivet, kontinuiteten, är inget som är särskilt högt prioriterat i rollspel. Jakten efter ära, guld, status och hjälteglorian är det som är viktigt, det som innehar ett självklart fokus för spelet. Inte hemmalivet, känslorelationerna, det sociala spelet som kvinnor får stå för.

Kvinnor skall alltså ägna sig åt att upprätthålla kontinuiteten, supporten, den stabila världen gentemot vilken mannen/ hjälten rör sig. Den identitet som rollspelen indikerar att en spelare/ rollperson skall ha är alltså en manlig sådan. Om man som spelare vill gestalta en kvinna i spelet, måste hon anpassa sig till det manliga beteendet. Precis som Holmes får hon offra kontinuiteten och familjelivet. Det är intressant att till och med strukturen i själva rollspelandet bygger på en manlig modell. Hjältemannens tillvaro ligger till grund för rollpersonernas tillvaro.

För att ta ett exempel kan vi kolla på Mörkret vid stigens slut. Här finns en rad stereotypa spelledarpersoner, men den jag tänkte titta på heter Aitra som vid äventyrets början är höggravid. Hennes verktyg i äventyret är att hysteriskt be rollpersonerna om hjälp. Om de vägrar kan hon bli så chockad att hon föder sitt barn där och då. Hon är ett typexempel på kvinnan som behöver skyddas och tas om hand, och det hon kan erbjuda rollpersonerna är sin skicklighet med sax och tyg.
• Aitra är gravid
• Aitra använder hysteri som ett medel för att nå sitt mål
• Aitra står för hemmavarandet, familjelivet, så till den milda grad att barnafödandet (om man drar den här diskursen lite längre) blir ett sätt för Aitra att tvinga rollpersonerna in i äventyret.

Är det en god förebild för kvinnor? Nja, Aitra gör egentligen ingenting själv – vilket i och för sig är förståeligt eftersom hon är höggravid – men verktygen hon har spelar tvångsmässigt på de förment manliga rollpersonernas beskyddarinstinkt. Och vem här blir inte lite beklämd av en hysterisk kvinna? Jag blir det i alla fall. Allt för att få gråten att upphöra!

Men hur skriver jag en god förebild då? Hur ger jag spelarna en stark kvinna att ta efter? Det enklaste sättet är att helt enkelt inte sätta kön på sina spelledarpersoner, utan bara skriva dem med de motiv, de drivkrafter och de mål som de har och sedan i efterhand slumpa fram vem som tillhör vilket kön. Eller låta bli att skriva kön på dem. Behövs det? Coriolis har – återigen – gjort något i den stilen när de beskriver sina arketyper. Det är inte perfekt, men det är ett gott exempel och jag skall berätta varför.

Rollpersonskoncepten spelarna har att välja mellan är agent, byråkrat, forskare, gast, korrespondent, kurtisan, mystiker, nasare, officer, pilot, predikant, prospektör, soldat, spejare, stuvare och tekniker. Bildmässigt är det svårt att avgöra om personen som avbildas är man eller kvinna, men tre av de sexton bilderna är något sånär tydiga kvinnor. I stämningstexterna som åtföljer varje koncept, där konceptet presenteras lite tydligare finns det av 16 texter 2 texter som är obestämda, det vill säga könet på huvudpersonen (konceptet) avslöjas inte, 10 texter där koncepten är män, 3 texter där koncepten är kvinnor samt 1 text där både män och kvinnor ryms i konceptet.

Vad ger det här för intryck till en person som vill spela spelet och vara kvinna? Jo att kvinnor “kan vara” agent, forskare, pilot, predikant, tekniker och soldat. Jämfört med många andra rollspel är Coriolis ett positivt exempel. Det finns inga kvinnor som med blottad mage och byst står och visar upp sin kropp. Istället har Järnringen valt att gå på lite lagom otydliga bilder och beskrivande texter vid varje yrke som inte beskriver yrket utifrån ett könsperspektiv utan att för den skull minska vare sig det estetiska eller det underhållande värdet i texten.

Ett annat sätt att hantera det hela på är att byta om könsrollerna. Låt männen vara de som tar hand om och hjälper och kvinnorna bli beskyddare. Kolla också på hur aktiva de kvinnliga spelledarpersonerna är. Vilka verktyg använder de när de är aktiva? Manipulerar de sina motståndare? Tar de till vapen? Hotar de? Hur hotar de? Använder de diplomati och i sådana fall hur? Utnyttjar de sin kropp för att få vad de vill ha?

Stereotyper
Stereotyper är användbara i rollspelssammanhang, därför att vi med enkla medel kan föreställa oss vilka motiv spelledarpersonen har, och vilka egenskaper hen kommer att uppvisa.

En stereotyp är med andra ord en inre bild man har av en grupp och dess medlemmar, ofta i form utav förenklade, negativa intryck av gruppmedlemmarnas egenskaper. Den bredaxlade actionhjälten med fyrkantig haka och svällande muskler är en stereotyp. Den storbystade blondinen med knallröda naglar är en annan. Fördelen med stereotyper är att de flesta känner igen dem och omedelbart kan skapa sig en bild av och en relation till dem.

Nackdelen är att stereotyper är både ytliga och begränsade. Nu säger jag inte att man aldrig skall använda stereotyper, men gör det med finess. Lägg till något till den tidigare förutsägbara individen för att skapa ett intresse. Muskelberget kanske är smartare än han ser ut och dessutom är en utmärkt kock (Eliot Spencer ifrån TV-serien Leverage, som även finns som rollspel)? Blondinen kanske är ingenjör med dåligt självförtroende eller en CEO med ett jävla sinne för humor? Att blanda upp bland stereotyperna gör det mer intressant att spela, i alla fall enligt mig.

Tänk också på syfte och motiv. Varför är spelledarpersonen med i äventyret? Vilka mål har spelledarpersonen? Vet du det så vet du förmodligen också hur du skriver en intressant person, och inte bara en stereotyp.
Med det sagt tänkte jag ge mig in på den i särklass mest använda (vad jag kan se) kvinnliga stereotypuppsätttningen evvar i rollspel. Wait for it…

Horan och madonnan!
Det finns en lång historia inom den kristna kulturen (inte nödvändigtvis religionen) att skrämmas av den kvinnliga sexualiteten. Kvinnan är nämligen enligt den kristna kulturen en helt binär varelse. Antingen är hon helt ren, oskuldsfull och god (madonnan) eller så är hon fullkomligt depraverad, sexuellt aktiv och ond. Och eftersom hon är svagare än mannen rent fysiskt måste hon använda sig av manipulation och list för att få det hon vill. Det händer ganska ofta att kvinnor som har någon form av agens spelar på sin sexualitet för att få det de vill ha.

Den här rädslan för det kvinnliga får också ett uttryck i mansmyterna, de berättelser om män som går ut i världen bara för att plötsligt befinna sig öga mot öga med det som kan undanröja segern, och omkullkasta alla hans planer. Kvinnan.

Ronny Ambjörnsson framför i Mansmyter att:

Det är kvinnan som lockar Bond på avvägar, dvs på vägar som leder från plikten och från den historiska mission som ger honom rätt att döda. […] Djävulen (kvinnan förf. anm.) garanterar en frihet som Bond annars inte skulle ha, och Bonds äventyr demonstrerar denna frihet samtidigt som den klart markerar dess gränser. Bond frestas som Kristus i öknen, men återvänder alltid till sin utgångspunkt, renad och stärkt. Historierna om Bond har en paradigmatisk karaktär, liknande den vi finner i evangelierna eller i de medeltida riddarsagorna (till vilka de, som Eco visat, också i sin komposition ansluter). Hjälten lämnar fadershuset, ger sig ut i världen, frestas, besegrar frestelsen och odjuret återvänder och vinner erkännandet.

Vägen till erkännandet går genom frestelsen. Och erkännandet gäller, i sista hand, hjältens mänsklighet.

Hjältens mänsklighet vinner han genom att besegra ondskan, men även genom att besegra frestelsen. Det är kanske inte så konstigt att båda de här hindren i vissa fall bakats ihop till ett enda?

Ett utmärkt exempel på den ondskefulla kraft kvinnan utgör går att finna i drow, de matriarkaliska alverna som lever i Underdark. De är verkligen genomonda och saknar all moralisk kompass. De intrigerar hänsynslöst. Det är kanske talande att den mest kända av alla drow är Drizzt Do’Urden som är – wait for it – man. Och som dessutom brutit med sitt ondskefulla arv. Drow dyrkar den ondskefulla spindelgudinnan Lolth, och enligt wikipediainlägget om drows kultur är den inte ens livsduglig (vilket får mig att fundera på hur den då överlever, men det är fantasy. Det är säkert midichlorians). Det enda sättet drow kan fungera på är om de ingår i en patriarkalisk hierarki.

There are exceptions to the rule, of course. Some communities of drow worship other gods (like Vhaeraun or Eilistraee), and thus, their hierarchy changes, reverses the roles of males and females, or (such as in the case of Eilastree) even approaching something like a workable, progressive society.

Vilka fantastiska förebilder! Wow! Jag kan vara en ond, manipulativ bitch!

RiotMinds har också gjort en fantastisk beskrivning av horan i sin version av Bodivildur i äventyret Likstorm. Jag brukar använda det här exemplet för jag tycker det är så övertydligt.

I fjärran ser ni en enorm bentron som bärs fram av tusentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig kvinnovarelse, med en bister uppsyn. Kvinnovarelsen är lika vacker som hon är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och gnistrande ögon. Hon är nästintill naken, endast iklädd i en skugglik klänning av svarta själar som fjättrats till hennes hud, vilken effektivt avslöjar hennes kvinnliga former. Hennes rörelser är förföriska och svävande som om hon inte alls berörs av tyngdkraften. I en enda rörelse flyter hon ner från sin tron och uppenbarar sig framför er. Hon ger er en kall och hård blick.

En kall och hård kvinna, som ändå förför med sina rörelser och sin nakenhet. Bodivildur är livsfarlig, det märker man ju. Främst på att hon är iskallt vacker, ouppnåelig och ändå så begärlig.
Det finns otroligt många exempel på den här typen av kvinnor inom rollspelslitteraturen. Tusensköna i Mörkret vid stigens slut är ännu en variant på den onda, neurotiska och sexuellt manipulativa kvinnan.

(Som en sidonot – Stephen Fry pratar lite om den sexuella neuroticismen inom katolska kyrkan i sitt fantastiska tal i IQ2 debatten 2009.
)

Madonnan är horans motsats. Hon är ren, god, vacker och ouppnåelig. Hon är dessutom kysk och omhändertagande. Galadriel är en utmärkt madonna. Till och med hennes namn betyder krönt jungfru.
I Unfinished Tales beskriver Tolkien henne på följande sätt:

Even among the Eldar she was accounted beautiful, and her hair is held a marvel unmatched. It is golden like the hair of her father and of her foremother Indis, but richer and more radiant, for its gold is touched by some memory of the starlike silver of her mother; and the Eldar say that the light of the Two Trees, Laurelin and Telperion, has been snared in her tresses.

Han fortsätter med att beskriva hennes karaktär på det här viset:

She was proud, strong, and selfwilled, as were all the descendants of Finwë save Finarfin; and like her brother Finrod, of all her kin the nearest to her heart, she had dreams of far lands and dominions that might be her own to order as she would without tutelage. Yet deeper still there dwelt in her the noble and generous spirit of the Vanyar, and a reverence for the Valar that she could not forget. From her earliest years she had a marvellous gift of insight into the minds of others, but judged them with mercy and understanding, and she withheld her goodwill from none save only Fëanor. In him she perceived a darkness that she hated and feared, though she did not perceive that the shadow of the same evil had fallen upon the minds of all the Noldor, and upon her own.

Till och med i sin ambition är hon ädel och generös och har insikt i männens känsloliv utan att döma dem. Wow. Vilken kvinna! Vilken fullkomligt omöjlig förebild att leva upp till. För de som anser att Galadriel inte riktigt räknas till rollspelslitteraturens kvinnor så har jag tre rollspel här hemma som pekar på något helt annat. Och Tolkiens litteratur låg i mångt och mycket som grund för hur rollspelen tog form.

Likstorm har sin beskärda del madonnor, exempelvis Armilde, som är rejält kvinnlig eftersom hon är gravid. Hennes medverkan i äventyret går i princip ut på att vara gravid och orsaka Trudvangs undergång, genom att Livisika – ancient god of evil – återföds igenom hennes barn. (Den där rädslan för graviditeter måste vi gå in på någon gång också, men kanske vid ett senare tillfälle.)

Armilde är mild och god, ren och oskuldsfull. I Mörkret vid vägens slut finns Siralinde vars utseende beskrivs som gudomligt vackert, och hon är så god att alla tankar på strid försvinner när hon talar. Jag ser en kalkerad variant av Galadriel och ett ideal som är omöjligt att leva upp till.

Men handlingsutrymme handlar inte bara om horor, madonnor, manipulation och förebilder. Det handlar också om hur aktiva och passiva spelledarpersonerna är i äventyren. För kvinnornas del sätts de allt som oftast i baksätet och beskrivs inte som aktiva deltagare i händelseförloppen. Armilde är till exempel oerhört tillbakalutad. Det enda hon gör är att bli beskyddad. Aitra är lika passiv hon. Hon syr lite, men hon går inte ut i skogen, höggravid med en högaffel i näven för att kicka Tusenskönas butt. Erkänn att det hade varit ett bättre sätt att starta äventyret? Hej äventyrarna. Vi har ett litet problem. En av våra höggravida kvinnfolk har gått ut i skogen för att döda ondskan och vi hittar henne inte. Vi är lite oroliga. Tänk om hon föder mitt i skogen. Mitt under en strid? Hon kan ta hand om sig, men hon är lite upprörd nu för hennes man och barn har försvunnit och hon har alltid varit lite egensinnig, så snälla hjälp? Det hade varit en schysst inledning om något.

Utan att dra ut på det här för länge (eller skriva en bloggpost i mer än fem timmar) så tänkte jag upprepa den statistiska kollen men den här gången med roller och handlingsutrymmen för kvinnor och män i Fenix och Sinkadus. Bara för att få en översikt över hur det ser ut med passivitet och aktivitet. Inga stora jämförelser, bara se om spelledarpersonerna får lov att agera eller inte i äventyret.

Aktiva och passiva spelledarpersoner
Nr Äventyr Mansroller Vad de gör? Kvinnoroller Vad de gör?
4/86 Den svarta tigern – Chock Maktlysten, hänsynslös (Adam Kingsley), verktyg (svarta tigern), hantlangare, ogärningsmän (Thuger) Kingsley – försöker nedkalla Kali (aktiv)
Svarta tigern – jagar rollpersoner (aktiv)
Thuger – jagar rollpersoner (aktiv)
Allt levande är ondskefullt och måste dö (Kali) Kali – väntar på att bli nedkallad (passiv)
5/86 Spökgeneralen – Drakar och demoner Samuraj Tjuvar (Taro och Hito), Rövarronin (5 ronin), Andeutdrivare (Hoshiro), Maktgalen trollkarl (Nitobe), Kärleksdrogad ung samuraj (Kinzumi Hikozane), spökgeneral som vill vila i frid (spökkrigare) Taro och Hito – stjäl av rollpersonerna (aktiv), Rövarronin – anfaller rollpersonerna (aktiv), Hosiro – hjälper rollpersonerna driva ut ande (aktiv), Nitobe – konspirerar för att ta över en provins (aktiv), Hikozane – förälskad och bekymmerslös ung man, försvarar Sumie (aktiv), Spökgeneral – besätter Sugimoto (aktiv, om än död) Svag för unga män och stöttar sin son (Sumie) Sumie – preparerar kärleksdrycker för att Hikozane skall älska henne, stöttar spökgeneralen (aktiv)
6/87 Sinkadus Drakflöjten – Drakar och demoner Samuraj Japansk vampyr och pälsjägare (Sulimono) Sulimono – suga blod ifrån rollpersonerna
7/87 Sinkadus De dödas dag – Chock Ondskefullt besättande väsen ifrån det Okända (Baron Samedi), besatt person (Louis Montagne), omutbara kultister (kultister), Plikttrogen SAVE medlem (Henri Roqueforte), godhjärtad dumdristig gendarm (Lucien Bourgonne), godtrogen och naiv antropolog (Pierre Bouchard) Baron Samedi – ondska! (aktiv), Louis Montagne – besatt (passiv), Kultister – kulta på (aktiv), Henri Roqueforte – motarbeta ondskan (aktiv), Lucien Bourgonne – motarbeta ondskan (aktiv), Pierre Bouchard – motarbeta ondskan (aktiv)
8/87 Sinkadus Den nedbrunna fatburen – Drakar och demoner Sävlig, klok och vänlig (Ulf), vild, tapper och grym (Leif), tillbakadragen och blyg (Torolv), hårdför och misstänksam (Thorgeir), häftigt humör och ilsk (Sverre) Ulf – låna ut hästar (passiv), Leif – stjäla varor (aktiv), Torolv – gifta sig (passiv), Thorgeir – misstänkt för brott (aktiv), Sverre – stjäla varor och bli överfallen (aktiv)
3/04 Fenix Morkvitaljans förbannelse – DoD Återuppstå i en kropp (Kloevuld) Kloevuld – tränga sig in i någons kropp (aktiv)
3/05 Fenix Den mumlande mördaren – MU:A Undkomma skurk (Sprax), Svagsint träl (Lublub), Nedrig skurk som vill komma åt fornfynd (Dex), snattande skurk (Figge), råskinn (Tåbbe), ytterligare ett råskinn (Kricke), öppen och vänlig zonfarare (Bobobo), hederlig bandit och zonfarare (Bronko) Sprax – undkomma Dex och hans hejdukar (passiv), Lublub – återgå till ett lungt liv i tjänst (passiv), Dex – hitta Sprax och fornfyndet (aktiv), Figge, Tåbbe och Kricke – lyda Dex order (aktiv), Bobobo – uppleva ännu ett äventyr i zonen (aktiv), Bronko – efter inledande mutor, hjälpa rollpersonerna (aktiv) Ta hand om sin älskade Sprax (Peleva), slipad affärskvinna (Jalapena) Peleva – ta hand om Sprax (passiv), Jalapena – skydda sin fyndighet (aktiv)
3/06 Fenix Nidskallran – DoDT Kommer snart Kommer snart Kommer snart Kommer snart
3/07 Fenix Porträtt av en mördare – Noir Kommer snart Kommer snart Kommer snart Kommer snart
3/08 Fenix Arams ravin – Coriolis Kommer snart Kommer snart Kommer snart Kommer snart

 

FOTNOTISH Det tar sådan jävla tid med research och jag har en gnällig katt som behöver uppmärksamhet, så jag återkommer till ifyllandet av tabellhelvetet.

Jag har inte gått in på detaljer, som synes. De här analyserna tar nog med tid ändå. Men för att återgå till “hur gör man?” så handlar det alltså inte bara om siffror, utan även vad personerna i ditt äventyr gör, vilket handlingsutrymme de har och hur de utnyttjar det utrymmet.