En teori som har skramlat runt i mitt huvud de senaste veckorna handlar om hur flashbacks i spel kan få ett påtagligt värde och packa lite “oomph” för spelaren. Det slog mig när jag spelade igenom “Return to Ostagar” i kombination med “Soldier’s Peak”, och sedan DLCt till Mass Effect 2, “Normandy Crash Site”, kombinerat med grepp som tas i StarCraft II, det vill säga replay.
“Normandy Crash Site” försöker, men lever inte riktigt upp till löftet om en traumatisk återsyn av vraket som orsakade Cmdr Shepards död. Likaså har “Return to Ostagar” lite (mer) kläm på det hela, men når inte hela vägen fram. Vad händer om spelet utnyttjar följande mekaniker?
1. Flashbacks i form av tidigare använda cutscenes
2. In-game cutscenes á la “Soldier’s Peak”
3. Replays á la StarCraft II
Det jag tänker mig är en konstruktion av scener som inte enbart använder sig av pre-genererat material, utan även av material som spelaren själv skapat genom sitt spelande. Att ordna någon form av flashback genom dels in-game cutscenes och dels replays, måste bli en starkare spelupplevelse än den halvdanna “meh”-känslan som “Normandy Crash Site” orsakade. Det fanns alla möjligheter att låta Shepard återuppleva traumat av att 1. dö 2. hittas död 3. återupplivas. Allt det där kunde ha vävts in i DLCt. Problematiken ligger förmodligen inte i vad man kunde ha gjort, utan vilka resurser som fanns för att göra det.
Själv hade jag gärna sett ett spel som avhandlar ett liv. Kanske ett kort och begränsat liv, men ändå. Livet och döden och moraliska val. Den typen av grepp BioWare och Blizzard använder i sina spel hade fungerat utmärkt i ett sådant spel. Det finns en berömd film där James Stewart spelar George Bailey som en kväll, helt förtvivlad, funderar på att ta sitt liv. Den heter A Wonderful Life och är med rätta inskriven i filmhistorien.
Att låta en spelare gå igenom något liknande – en sekvens med what if’s – hade förmodligen satt både spelets kapacitet och spelets etiska system i ett annat ljus än dagens spel.
Var kommer replay in i bilden då? Jo, i flashbacksekvenserna. Att istället för att klippa in cutscenes med andra spelarpersoners handlingar, kan man använda de resurser som redan finns i form av en inspelad sekvens där spelarens handlingar blir centrala för flashbacken, så som det egentligen borde vara. Att göra flashbacksen i form av in-game cutscenes á la “Soldier’s Peak” ger också spelaren frihet att röra sig samtidigt som scenen spelas upp.
Lösa tankar.
Läs även andra bloggares åsikter om speldesign, spel, teori, storytelling
2010-08-12 at 10:13
Jag tror mycket på programmatisk / procedural storytelling som nästa stora grej. Tänk ett spel där de tänkbara romantiska alternativen inte är bestämda i förväg utan är ett extra beteende som spelmaskinen slumpar ut, lite beroende på vem du interagerar med och hur. Eller att NPCer kan forma allianser, allierade kan hamna i luven på varandra etc.
Hur hänger detta ihop med flashbacks? Inte mer egentligen än att detta – som du påpekar – är ytterligare ett sätt att generera content on-the-fly.
2010-08-12 at 10:17
Absolut. Procedurellt genererad story kommer också närmare “rollspelsupplägget”. Tänk om man kunde fixa ett spel där berättelsen egentligen inte är satt mer än ur perspektivet att vissa händelser kommer att hända, medan resten påverkas helt av spelarpersonens handlingar i relation till platser och ickespelarpersoner?
Det kanske låter som att det redan händer, men de scenerna är ofta redan hårt skriptade. Att låta icksspelarpersonerna ha egna motivationer och egna agendor är också ett sätt att kunna interagera med spel som saknas i dagsläget. Nuförtiden är ickespelarpersonerna endimensionella cut-outs, onda eller goda.
Så ja, mer procedurellt berättande.
2010-08-12 at 11:28
Jag skulle vilja förkovra mig i agent-baserade system vid något tillfälle, tror att den typen av arkitektur kunde ge möjligheten till just detta. Se t.ex. http://www.cs.unb.ca/~ulieru/Teaching/CS6705/Shoham.pdf
Man kunde sedan ha NPC-agenter, vars beteende manipuleras av spelmotorn för att provocera fram vissa typer av situationer, så som konflikter, allianser etc. Anta t.ex. att man vill ha en gängstrid med i storyn, men man vill låta spelaren påverka både sin egen roll och vilka som ingår i gängen. Potentiella gängmedlemmar kunde då ges ökande tendens att vilja gruppera sig samtidigt som de får ökad aggression desto större gängen är. Torde inte vara omöjligt att balansera dynamiken så att man garanterar att en konflikt inträffar lagom långt in i spelet.
Sorry, var inte meningen att high-jacka din blogpost. Jag ska skärpa mig. Jag har funderat på ett spel där man spelar igenom en handling ur flera personers perspektiv och där man får se sina tidigare spelpersoner som NPCer, agerande så som man gör. Kan bli trixigt då beroendet bara får gå i ena riktningen, om man inte kan komma på en klurig storymässig anledning till att det inte blir lika dant varje gång.