En teori som har skramlat runt i mitt huvud de senaste veckorna handlar om hur flashbacks i spel kan få ett påtagligt värde och packa lite “oomph” för spelaren. Det slog mig när jag spelade igenom “Return to Ostagar” i kombination med “Soldier’s Peak”, och sedan DLCt till Mass Effect 2, “Normandy Crash Site”, kombinerat med grepp som tas i StarCraft II, det vill säga replay.

“Normandy Crash Site” försöker, men lever inte riktigt upp till löftet om en traumatisk återsyn av vraket som orsakade Cmdr Shepards död. Likaså har “Return to Ostagar” lite (mer) kläm på det hela, men når inte hela vägen fram. Vad händer om spelet utnyttjar följande mekaniker?

1. Flashbacks i form av tidigare använda cutscenes
2. In-game cutscenes á la “Soldier’s Peak”
3. Replays á la StarCraft II

Det jag tänker mig är en konstruktion av scener som inte enbart använder sig av pre-genererat material, utan även av material som spelaren själv skapat genom sitt spelande. Att ordna någon form av flashback genom dels in-game cutscenes och dels replays, måste bli en starkare spelupplevelse än den halvdanna “meh”-känslan som “Normandy Crash Site” orsakade. Det fanns alla möjligheter att låta Shepard återuppleva traumat av att 1. dö 2. hittas död 3. återupplivas. Allt det där kunde ha vävts in i DLCt. Problematiken ligger förmodligen inte i vad man kunde ha gjort, utan vilka resurser som fanns för att göra det.

Själv hade jag gärna sett ett spel som avhandlar ett liv. Kanske ett kort och begränsat liv, men ändå. Livet och döden och moraliska val. Den typen av grepp BioWare och Blizzard använder i sina spel hade fungerat utmärkt i ett sådant spel. Det finns en berömd film där James Stewart spelar George Bailey som en kväll, helt förtvivlad, funderar på att ta sitt liv. Den heter A Wonderful Life och är med rätta inskriven i filmhistorien.

Att låta en spelare gå igenom något liknande – en sekvens med what if’s – hade förmodligen satt både spelets kapacitet och spelets etiska system i ett annat ljus än dagens spel.

Var kommer replay in i bilden då? Jo, i flashbacksekvenserna. Att istället för att klippa in cutscenes med andra spelarpersoners handlingar, kan man använda de resurser som redan finns i form av en inspelad sekvens där spelarens handlingar blir centrala för flashbacken, så som det egentligen borde vara. Att göra flashbacksen i form av in-game cutscenes á la “Soldier’s Peak” ger också spelaren frihet att röra sig samtidigt som scenen spelas upp.

Lösa tankar.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,