Jag skall ge mig på något här på discordia som jag aldrig prövat förut. Jag tänker försöka förklara varför manliga spelarpersoner ser ut som de gör. Till min hjälp har jag Ronny Ambjörnsson* och en utmärkt bok som heter Gaming as Culture**, lite Susan Faludi*** och en lång period jag spenderat med att fundera och analysera. Som vanligt, med andra ord. Jag har lyckats tillskansa mig Cordelia Fines bok Delusions of Gender som är en alldeles utmärkt motpol till alla “men den här neurologiska studien VISAR att män och kvinnor faktiskt har skillnader i hjärnan som…” eftersom den bland annat också visar att en fisk (död torsk) reagerar på känsloframkallande bilder och att den typen av studier är ett steg framåt men att vi är långt ifrån att kunna visa ett samband mellan hjärnaktivitet och psykologiska processer.

Det jag vill anföra i den här bloggposten är egentligen en iakttagelse över den omöjliga roll även män måste klara av att hantera i spel, och hur deras “speljag” uppfyller de ideal som tids- ork- och känslomässigt är minst lika besvärliga att bära som de påtvingade objektideal vi kvinnor får släpa runt på. Skillnaden är förstås att medan vi kvinnor är prydnader eller helt enkelt inte finns, så handlar berättelserna uteslutande om hur en perfekt man navigerar genom livet. Det är kanske inte den bästa utgångspunkten, men det är något bättre än att inte finnas alls, eller att behandlas som något vackert att titta på. Men det var inte kvinnor det här skulle handla om, utan om män.

Action!

Vad innebär det att vara man?
En fråga jag ställt mig många gånger, inte minst eftersom jag själv aldrig kommer att uppleva det tillståndet. På ett plan måste det bara befriande. Att aldrig bli ifrågasatt****, att slippa förklara för miljardte gången att jag visst kan spela spel, och framförallt designa spel, att slippa ifrågasätta om jag inte får jobb för att jag råkar ha bröst och så vidare.

På ett annat plan handlar det om en konflikt som går ganska djupt. Jag tänker titta på den ur perspektivet spel, eftersom det här är discordia och här diskuterar vi spel.

Det finns tre tydligt definierade mansideal som kommer till uttryck i spel. Den respektabla och karaktärsfasta mannen, en ordentlig, ansvarstagande, återhållsam och kontrollerad man. En man som trots en yttre påfrestning håller samman, håller ihop och går vidare. En man som inte hänfaller åt känsloyttringar, utan närmar sig livet på ett logiskt, systematiskt och handlingskraftigt plan. Den här rollen återfinns inte lika ofta numera som förr i den media vi konsumerar, men ett exempel är Ethan Mars ifrån Heavy Rain, som trots förlusten av en son plockar upp sitt liv och gör allt som står i hans makt (eller inte, det beror lite på spelaren) för att hitta sin andre son.

Den muskulösa och grova manligheten tar sig uttryck genom en man som är kraftfull och individualistisk. Det är en testosteronfylld bad boy, som är oemotståndlig för kvinnorna*****, en fysiskt stark man som matchar sin fysiska styrka med en stoisk läggning, och om han yttrar några känslor handlar det i första hand om hämnd eller ilska. Nämn ett spel som inte innehåller den här stereotypen?

Den eviga pojken är ett tredje ideal, som låter mannen förbli lekfull, ha ett sinne för humor och förbli ansvarsfri. Den här könsrollen kommer i första hand till uttryck i det tillåtna i att spela, så den är inte inbakad i spelen i första hand – även om det kan sägas om spel som fokuserar mycket på “vuxna leksaker” som gadgets och bilar – utan handlar mer om den persona mannen anammar när han sätter sig ner framför spelkonsollen eller datorn för att spela. Trots det så finns det en del spel som plockar upp på det här manliga idealet. Sam n’ Max, Monkey Island och så vidare.

Att få de här olika rollerna att gå ihop i vardagslivet, särskilt i ett vardagsliv som inte stämmer med idealet, inte stämmer med könsrollen, kan så klart vara svettigt. Faludi berättar i Stiffed om sitt deltagande i en samtalsgrupp där en rad män som misshandlat sina partners fick komma till tals. Våldet de utsatt sina partners för var ett uttryck för kontroll, i en värld där de kände att de helt saknade kontroll. Och eftersom mycket av den manliga könsrollen går ut på att vara just dominerande, kontrollerande, så uppstår en skiljelinje mellan vad man möter i samhället och de ideal samhället vill att man lever upp till. (Missförstå mig rätt nu: jag säger alltså inte att spelare är partnermisshandlare, okej? Okej.)

Att alltid befinna sig i en position där man har full kontroll är spelens domän. Att med sin manligt muskulösa kropp navigera sig igenom problem är en manlig sysselsättning, särskilt om de problemen löses genom en våldshandling. Våld är ju trots allt att dominera en annan människa, på ett mycket tydligt sätt. Spelen tillhandahåller med andra ord en rik mylla att odla sin mansroll i och ett sätt att uppfylla ett omöjligt ideal som beskyddare, muskelberg och lekfull ansvarsfri pojke. Eller som Kevin Schut skriver i sin artikel Desktop Conquistadors

Thus, the game combines the rough masculine ideal of the rough-hewn, self-sufficient explorer with the power of the violent warrior. As with the conquistadors of old, new land is a tool to exploit, and inhabitants are either pragmatically useful or deserving of destruction. This display of rough masculinity is a legacy of both digital gaming culture and Fantasy literature. In a nutshell, the purpose of these games is (to paraphrase an old joke about the Army) to go to interesting places, meet interesting creatures, and kill them.

Ambjörnsson i sin bok Mansmyter håller med. Mannens tillvaro i spelen och för den delen även i fantasylitteraturen är minst sagt ambulatorisk, transient, över samhället och en del av ett äventyr, bort ifrån vardagen. En riktig man existerar inte i vardagen (Ethan Mars är ett undantag, och det blir desto tydligare att han inte kan existera i ett spel i vardagen, eftersom hans vardag så snart efter inledningsscenen blir totalt tillintetgjord). Männen i berättelserna lever i korta tidsperioder. Dessemellan existerar de inte, eller som Sherlock Holmes:

Så fort han befinner sig i spåret är han oförtröttligt verksam, däremellan ger han intryck av att vara i dvala, i ‘apati’. Sherlock Holmes lever i ryck, ett levnadssätt som han delar med flera av mansmytologins gestalter. Förhållandet synes hänga samman med den extrema inriktningen på verksamhet som utmärker våra hjältar, parad med bristen på anknytning till traditionella, organiskt framväxta sammanhang.

Den manliga hjälten har ingen familj och inga emotionella förpliktelser, utom möjligtvis som beskyddare av sin familj. Men som vi ser i Mars fall är det en flyktig lycka. En äkta man bor på slagfältet, mitt i äventyret. Det är den här rollen som datorspelen (och för den delen även rollspelen) hjälper till att uppfylla. En uppdragsbetonad, syftesrik tillvaro, som går att kontrollera, analysera och dominera.

____________________________________
* Mansmyter
** Redigerad av Williams, Hendricks och Winkler. Får lite “underlig butik där man kan köpa potions”-vibbar på den. Möjligtvis trollspön. Men det hör inte hit.
*** Stiffed
**** Om du inte är en mes. Mesar undanbedes. Leker du med dockor? Då är du en mes. Har du kjol? Bäst för dig att det är en kilt då. Och helst svart. Kombinera gärna med piercings och manliga t-shirts. Skägg är bra. Då kan alla avgöra att trots ditt kjolinnehav, så är du i alla fall inte en mes. Då är du en goth. Det är i och för sig nästan lika illa som att vara en mes…
***** Jag vill här specifikt poängtera att det är något som ingår i rollen, ingen personlig preferens. Man kan aldrig vara nog tydlig. Som Morrigan säger “Men are always willing to believe two things about a woman; one, that she is weak, and two, that she finds him attractive.”

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,