Jag skall ge mig på något här på discordia som jag aldrig prövat förut. Jag tänker försöka förklara varför manliga spelarpersoner ser ut som de gör. Till min hjälp har jag Ronny Ambjörnsson* och en utmärkt bok som heter Gaming as Culture**, lite Susan Faludi*** och en lång period jag spenderat med att fundera och analysera. Som vanligt, med andra ord. Jag har lyckats tillskansa mig Cordelia Fines bok Delusions of Gender som är en alldeles utmärkt motpol till alla “men den här neurologiska studien VISAR att män och kvinnor faktiskt har skillnader i hjärnan som…” eftersom den bland annat också visar att en fisk (död torsk) reagerar på känsloframkallande bilder och att den typen av studier är ett steg framåt men att vi är långt ifrån att kunna visa ett samband mellan hjärnaktivitet och psykologiska processer.
Det jag vill anföra i den här bloggposten är egentligen en iakttagelse över den omöjliga roll även män måste klara av att hantera i spel, och hur deras “speljag” uppfyller de ideal som tids- ork- och känslomässigt är minst lika besvärliga att bära som de påtvingade objektideal vi kvinnor får släpa runt på. Skillnaden är förstås att medan vi kvinnor är prydnader eller helt enkelt inte finns, så handlar berättelserna uteslutande om hur en perfekt man navigerar genom livet. Det är kanske inte den bästa utgångspunkten, men det är något bättre än att inte finnas alls, eller att behandlas som något vackert att titta på. Men det var inte kvinnor det här skulle handla om, utan om män.
Action!
Vad innebär det att vara man?
En fråga jag ställt mig många gånger, inte minst eftersom jag själv aldrig kommer att uppleva det tillståndet. På ett plan måste det bara befriande. Att aldrig bli ifrågasatt****, att slippa förklara för miljardte gången att jag visst kan spela spel, och framförallt designa spel, att slippa ifrågasätta om jag inte får jobb för att jag råkar ha bröst och så vidare.
På ett annat plan handlar det om en konflikt som går ganska djupt. Jag tänker titta på den ur perspektivet spel, eftersom det här är discordia och här diskuterar vi spel.
Det finns tre tydligt definierade mansideal som kommer till uttryck i spel. Den respektabla och karaktärsfasta mannen, en ordentlig, ansvarstagande, återhållsam och kontrollerad man. En man som trots en yttre påfrestning håller samman, håller ihop och går vidare. En man som inte hänfaller åt känsloyttringar, utan närmar sig livet på ett logiskt, systematiskt och handlingskraftigt plan. Den här rollen återfinns inte lika ofta numera som förr i den media vi konsumerar, men ett exempel är Ethan Mars ifrån Heavy Rain, som trots förlusten av en son plockar upp sitt liv och gör allt som står i hans makt (eller inte, det beror lite på spelaren) för att hitta sin andre son.
Den muskulösa och grova manligheten tar sig uttryck genom en man som är kraftfull och individualistisk. Det är en testosteronfylld bad boy, som är oemotståndlig för kvinnorna*****, en fysiskt stark man som matchar sin fysiska styrka med en stoisk läggning, och om han yttrar några känslor handlar det i första hand om hämnd eller ilska. Nämn ett spel som inte innehåller den här stereotypen?
Den eviga pojken är ett tredje ideal, som låter mannen förbli lekfull, ha ett sinne för humor och förbli ansvarsfri. Den här könsrollen kommer i första hand till uttryck i det tillåtna i att spela, så den är inte inbakad i spelen i första hand – även om det kan sägas om spel som fokuserar mycket på “vuxna leksaker” som gadgets och bilar – utan handlar mer om den persona mannen anammar när han sätter sig ner framför spelkonsollen eller datorn för att spela. Trots det så finns det en del spel som plockar upp på det här manliga idealet. Sam n’ Max, Monkey Island och så vidare.
Att få de här olika rollerna att gå ihop i vardagslivet, särskilt i ett vardagsliv som inte stämmer med idealet, inte stämmer med könsrollen, kan så klart vara svettigt. Faludi berättar i Stiffed om sitt deltagande i en samtalsgrupp där en rad män som misshandlat sina partners fick komma till tals. Våldet de utsatt sina partners för var ett uttryck för kontroll, i en värld där de kände att de helt saknade kontroll. Och eftersom mycket av den manliga könsrollen går ut på att vara just dominerande, kontrollerande, så uppstår en skiljelinje mellan vad man möter i samhället och de ideal samhället vill att man lever upp till. (Missförstå mig rätt nu: jag säger alltså inte att spelare är partnermisshandlare, okej? Okej.)
Att alltid befinna sig i en position där man har full kontroll är spelens domän. Att med sin manligt muskulösa kropp navigera sig igenom problem är en manlig sysselsättning, särskilt om de problemen löses genom en våldshandling. Våld är ju trots allt att dominera en annan människa, på ett mycket tydligt sätt. Spelen tillhandahåller med andra ord en rik mylla att odla sin mansroll i och ett sätt att uppfylla ett omöjligt ideal som beskyddare, muskelberg och lekfull ansvarsfri pojke. Eller som Kevin Schut skriver i sin artikel Desktop Conquistadors
Thus, the game combines the rough masculine ideal of the rough-hewn, self-sufficient explorer with the power of the violent warrior. As with the conquistadors of old, new land is a tool to exploit, and inhabitants are either pragmatically useful or deserving of destruction. This display of rough masculinity is a legacy of both digital gaming culture and Fantasy literature. In a nutshell, the purpose of these games is (to paraphrase an old joke about the Army) to go to interesting places, meet interesting creatures, and kill them.
Ambjörnsson i sin bok Mansmyter håller med. Mannens tillvaro i spelen och för den delen även i fantasylitteraturen är minst sagt ambulatorisk, transient, över samhället och en del av ett äventyr, bort ifrån vardagen. En riktig man existerar inte i vardagen (Ethan Mars är ett undantag, och det blir desto tydligare att han inte kan existera i ett spel i vardagen, eftersom hans vardag så snart efter inledningsscenen blir totalt tillintetgjord). Männen i berättelserna lever i korta tidsperioder. Dessemellan existerar de inte, eller som Sherlock Holmes:
Så fort han befinner sig i spåret är han oförtröttligt verksam, däremellan ger han intryck av att vara i dvala, i ‘apati’. Sherlock Holmes lever i ryck, ett levnadssätt som han delar med flera av mansmytologins gestalter. Förhållandet synes hänga samman med den extrema inriktningen på verksamhet som utmärker våra hjältar, parad med bristen på anknytning till traditionella, organiskt framväxta sammanhang.
Den manliga hjälten har ingen familj och inga emotionella förpliktelser, utom möjligtvis som beskyddare av sin familj. Men som vi ser i Mars fall är det en flyktig lycka. En äkta man bor på slagfältet, mitt i äventyret. Det är den här rollen som datorspelen (och för den delen även rollspelen) hjälper till att uppfylla. En uppdragsbetonad, syftesrik tillvaro, som går att kontrollera, analysera och dominera.
____________________________________
* Mansmyter
** Redigerad av Williams, Hendricks och Winkler. Får lite “underlig butik där man kan köpa potions”-vibbar på den. Möjligtvis trollspön. Men det hör inte hit.
*** Stiffed
**** Om du inte är en mes. Mesar undanbedes. Leker du med dockor? Då är du en mes. Har du kjol? Bäst för dig att det är en kilt då. Och helst svart. Kombinera gärna med piercings och manliga t-shirts. Skägg är bra. Då kan alla avgöra att trots ditt kjolinnehav, så är du i alla fall inte en mes. Då är du en goth. Det är i och för sig nästan lika illa som att vara en mes…
***** Jag vill här specifikt poängtera att det är något som ingår i rollen, ingen personlig preferens. Man kan aldrig vara nog tydlig. Som Morrigan säger “Men are always willing to believe two things about a woman; one, that she is weak, and two, that she finds him attractive.”
Läs även andra bloggares åsikter om Spelkultur, spelkritik, mansrollen, debatt
2010-08-31 at 19:29
Så du säger alltså att spelen är ett sätt för männen att leka att man når upp till samhällets annars omöjliga krav?
Några reflektioner
1. Jag fann det ganska enkelt att göra kvinnliga versioner av de manliga idealen
a) den respektabla och karaktärsfasta mannen blir den respektabla kvinnan, den goda modern, den stödjande hustrun etc.
b) muskelberget blir en sensuell femme fatale som dominerar sin omgivning med charm och sex appeal
c) den eviga pojken blir den oskuldsfulla skolflickan, komplett med uniform och allt
2. Det är inte tydligt för mig om rollerna definieras här eller i någon av källorna du hänvisar till. Om de är dina kanske du kan nämna hur du resonerat dig fram till just dessa? Ta t.ex. tänka mig “experten/akademikern/magikern”, är detta en separat roll eller en facett av de andra?
Skriv mer!
2010-08-31 at 23:56
Micke – du har inte gjort kvinnliga versioner av manliga ideal. Du har tagit lika uttjatade (och lika om inte mer skadliga) stereotyper om kvinnor och satt dem på samma hylla som den mansstereotyp du tycker de har mest med att göra, på något sätt…?
Jag förstår inte riktigt varför, men jag antar att du menar att de olika stereotyperna spelar samma berättartekniska roll? I sådana fall tror jag bara att du har fel men ger dig poängen She-Ra vs He-Man för hur genderbending oftast får den effekten. Det betyder dock inte att det är samma stereotyp. Det tyder bara på bristande fantasi och könsstereotypt tänkande hos genderbendern 🙂
2010-09-01 at 02:00
@Micke – Nja. Det jag säger är att männen genom att spela faktiskt lever upp till ideal som annars vore omöjliga att uppnå. En känslomässig belöning i spel är lika relevant som den vi får i dagliga livet, utanför spelen. Om det inte vore på det viset skulle vi inte sitta klistrade framför konsoler och skärmar. Så ja, det är ett sätt att känslomässigt leva upp till omöjliga krav.
1. Dina kvinnliga versioner är intressanta men irrelevanta för diskussionen. Vad var ditt syfte med att ta upp dem?
2. Könsrollerna är hämtade från de källor jag angivit och kommer igen i samtliga böcker med undantag för delusions of Gender. De handlar om faktiska (så faktisk man nu kan bli) könsroller vars förekomst har etablerats genom forskning.
2010-09-01 at 08:29
@Xhakhal, Åsa: Jag ser en möjlighet att utvidga Åsas tes till att gälla även de kvinnliga rollerna man återfinner i spel, att spel ger möjligheten att motsvara ideal på ett sätt som passiv media (böcker, film) inte gör.
Jag skapade min version av rollerna genom att ta vad jag upplever som nyckelorden för mansrollerna, “ansvar”, “primal”, “oskuldsfull”, och sedan beskriva vad jag upplever är den kvinnliga roll som förknippas med detta ord. Inte på ett positivt sätt, utan de-facto. Jag ser dessa roller i spel (och det känns som att varje roll förekommer med ungefär samma frekvens som sin manliga motsvarighet) och ville bidra med min observation.
Mitt resonemang var måhända oklart men på vilket sätt är det irrelevant? Åsas analys ställer inga direkta frågor och jag upplevde inte att det fanns någon diskussion redan.
2010-09-01 at 08:36
Jag förstår ditt resonemang, men jag tror vi pratar om två olika saker.
Det jag vill framföra är att män får en kick av att spela, eftersom det är en känslomässig belöning och ett uppfyllande av ideal som annars är omöjliga att uppnå.
Samma kick förekommer inte för kvinnor, snarare tvärtom. Vi får se hur vi skall bete oss och det är inte en actionorienterad tillvaro vi leder, snarare tvärtom. Istället får vi inpräntat i oss vår passivitet, vårt dekorationssyfte och det enda sätt vi är “värda” något på – det vill säga som män i förklädnad.
Misstänker att vi talar förbi varandra lite här. Du får gärna förtydliga ytterligare, för jag är inte helt med på ditt resonemang.
2010-09-05 at 07:58
Kul analys av de manliga rollerna i spel/fiktionen, tror inte de är alla mansarketyper men det är de vanligaste/viktigaste!
Men de handlingar de gör i spel, exempelvis att kontrollera och våldföra, behöver ju inte definieras som manlig bara för att det tenderar vara manliga karaktärer som utför det? I spelet sker det ju allt oftare (men fortfarande för sällan) att samma roll axlas av en kvinnlig karaktär.
Men om vi lämnar det fiktiva planet och går till det faktiska – vem som spelar karaktären. Du menar alltså att en manlig spelare får kick av att kontrollera i spel, men en kvinna får inte det (oberoende av könet på karaktären som figurerar i spelet?). Gäller det både kvinnliga spelare som som lever efter pådyvlade kvinnoideal och kvinnor som går utanför dessa?
2010-09-07 at 18:28
Martin,
“Men de handlingar de gör i spel, exempelvis att kontrollera och våldföra, behöver ju inte definieras som manlig bara för att det tenderar vara manliga karaktärer som utför det? I spelet sker det ju allt oftare (men fortfarande för sällan) att samma roll axlas av en kvinnlig karaktär.”
Jo?
Spel är egentligen samma medium som en bok, eller en film. Spel vilar på samma narrativistiska premisser – dvs att man med hjälp av arketyper skapar en förhållandevis lättförståelig berättelse, en saga. Vi har inte rört oss nämnvärt mycket framåt se 1300-talet: Riddaren är fortfarande den urarketyp kring vilken våra “manliga hjältar” modelleras.
Illustrativa arketyper är så nära besläktade med vår upplevelse av våra könsnormativa beteenden (dvs våra “könsroller”) att de inte längre går att se var sagan börjar och verkligheten tar slut, eller tvärtom. Det här har gett oss uppfattningar kring vad “män” och “kvinnor” är. Vi är stöpta i en stagnant form av “roller”, där vi å ena sidan uppmuntras att utforska varandras roller, å andra sidan aldrig kan lämna dem. Därför att vår “roll” är “vem vi är”; rollutvecklare möts tvärtom med förakt (t ex män, som uppför sig “kvinnligt”, eller kvinnor, som uppför sig “manligt”).
Det går helt enkelt inte att bryta mot dessa arketyper utan att förstöra hela sagan. SÅ illa är det; vi har självmant lurat in oss alla i illustrativa påhitt om vad “män” och “kvinnor” är. Människan har halverats därför att en människa är på tok för komplex för att förklara i ett begränsat medium, som sagan (spelet) är.
Genom vad våra tusenåriga sagor lärt oss i ett kulturellt paradigm kring könsnormativt uppförande har vi uppfostrats till att tro att våld är manligt, och omvårdnad är kvinnligt. Män är hårda, kvinnor mjuka. Anomalier – som t ex Jean d’Arc – kan bortförklaras med allt från falskt medvetande till sinnessjukdom. Därför definieras män och kvinnor ständigt efter vad som anses _vara_ manligt och kvinnligt. När man så försöker “kvinnifiera” manligt beteende slutar det oftast med – Jean d’Arc, eller snarare Jean som vi vill att Jean ska vara. Dvs en kvinna i rustning. Konflikten häri bli då att rustningen är ett typiskt manligt epitet (rustning = krig = manlighet), som klätts på en kvinna (kvinna = ömhet = fred). Enda sättet att förklara det blir att Jean var galen (eller möjligen religiös fanatiker). Vi rör oss i ett intersektionellt tänkande nu; det finns ine EN förklaring, utan TUSEN påverkningar.
Det är för komplicerat för en berättelse. Altså faller vi tillbaka på trygga arketyper – även om de i sig är felaktiga. Arketyperna är i sig beroende av en manlig normerande uppfattning om vad som är manligt, och detta leder till att det “manliga perspektivet” överfört på en kvinnokropp skapar vår Tomb Raider. En kvinnlig spelfigur är, i sin essens, fortfarande en man – med bröst.
Gång på gång upprepas våra riddarideal, oavsett könet på vår huvudperson. Därför att _definitionen_ av en man _är_ att kontrollera och våldföra. Det är en definition av mannen som skapats av mannen, för at bli lätförståelig för mannen (och, i förlängningen, bli lättförståelig för kvinnan; dvs att hon kan hitta en “säker” bortförklaring till varför hon blev våldtagen, eller inlåst i sitt hem, eller omyndigförklarad. Manlig norm har, i sak, skapat kvinlig underkastelse).
Det går inte att bryta mot detta, iaf inte om du vill tjäna lite pengar på ditt spel. En berättelse som skulle söka förklara varför en vältränad, smal, långhårig, sexig tjej går bärsärkagång med automatvapen i ett rymdskepp invaderat av demoner och _samtidigt_ söka framställa henne som “en vanlig tjej” du vet, de där som både kan kan knyppla, amma, spia ihop en bokhylla och ta körkort) … spelpersonens backstory skulle bli ett spel _i sig_, därför att det är för komplicerade mekanismer om lett fram till bärsärkagången.
Varje spelperson är en förlängning av spelaren, vårt – kan man kalla det – fantasi-Jag. Den vi ibland vill vara. Eftersom spelmarknaden varit och _är_ dominerad av den kategori människor som socialiserats enligt riddaridealen, blir det illustrativa fantasi-Jag som produceras för en publik producenten identifierar sig med – en man. Ibland med bröst. Dvs, drömkvinnan är en kvinna som i allt uppför sig som en man, men som bär på grundläggande kvinnliga behag identifierade genom en manlig norm – alltså stora bröst. Typ.
Men det är fortfarande en man. I den mentala process som pågår tänker spelaren på Kvinnan, som en Man. Därför att den socialiserade och kulturella bilden av en kvinna inte passar in i spelets norm, som ofta går ut på att med våld lösa konflikter (dvs en “manlig” lösning; egentligen är det mer en spelteknisk lösing, eftersom det krävs mindre arbete att koda en explosion än diplomati; f övr löses de allra flesta “manliga” konflikter med just långa dikussioner, men hur kul är det som underhållning?). Spelets norm är direkt avhängig vår _uppfatning kring manligt och kvinnligt beteende_: Män slår, det har vi lärt oss. Kvinnor pratar, det har vi lärt oss.
Kan vi verligen bygga ett FPS kring premissen diplomati? Kring – “mjuka” värden? Inte om det ska sälja. Istället kastar vi in en man i kvinokropp oc läggerner enorma resurser på ballistik och visuella effekter, därför att det narrtivt är enklare – och mer lättförståeligt.
Jag kan förstås ha helt fel.
(Vem försöker jag lura? Jag är man, klart jag har rätt! 😛 )