Som en vidareutveckling av de tidigare bloggposterna som handlar dels om Wikus van De Merwe och skillnaden mellan sex och sex, så tänkte jag ta upp en tipstråd som jag publicerat i PDF-format, och som handlar om att skriva för spelkonvent. Texten var ursprungligen avsedd för rollspel, men jag har moddat den lite för att passa med alla sorters spel som handlar om ickespelarpersoner.
Den här bloggposten tar alltså upp lite tips och tricks som kan göra det lättare att få pli på ickespelarpersonerna. Det behandlar även våra fjälliga, håriga och slemmiga vänner, dvs alla våra älskade monster.
När man som skribent glatt bläddrar igenom den sjuttielfte utgåvan av “Monsters Galore!” är det lätt att tappa fokus och den vision man ursprungligen hade med sitt äventyr. Som skribent för ett begränsat media är det särskilt viktigt att man fokuserar på en storyline, ett hot för spelarna att ta sig an. Lägger du svårighetsgraden (eller komplexitetsgraden) för högt kommer dina spelare inte att klara av det. Alternativt kommer de att uppleva att äventyret/ spelet inte var bra eftersom det var för splittrat.
Ett Monsters Motivation
Vad man än ägnar sig åt, vem man än möter och springer in i, så bör de spelledarpersoner och monster man träffar vara motiverade av något. Jag vågar påstå att motiv är det viktigaste elementet för ickespelarpersoner, och speciellt då för ickespelarpersoner som spelarens spelarperson kommer att ha mycket samröre med. Nu är den här posten mer inriktad på fiender än vänner, men minns Alistairs fummel. Det gör honom mänsklig och det märks att det finns någon form av motiv bakom hans handlingar, om så bara en känsla om att ha blivit övergiven som liten.
För att hitta någon slags utgångspunkt till motivskrivandet tänker jag ta ett blad från Rich Redmans krönika “Highly Motivated”. Där går han igenom Maslows behovspyramid, som bland alla de teorier och modeller som försöker beskriva mänskligt beteende bäst passar till just spel.
För att beskriva monster och ointelligenta varelser i största allmänhet kan man börja längst ner på behovsskalan. Äta, sova, fortplantning, överlevnad; samtliga passar utmärkt för att förklara monsterinvasioner.
Exempel:
På en tur genom Musközonen springer den muterade illern Jemmy Håning in i en flock asgnagare. Eftersom Jemmy dessutom bär på sitt byte för dagen får de annars ganska fega och slöa asgnagarna en utmärkt anledning att falla mästerkocken på halsen, drivna av sin omättliga hunger. Andra anledningar för djur och monster att ge sig på rollpersonerna kan vara exempelvis revirtänkande. Ett monster som skyddar ägg, ungar eller rede kan vara mycket farligt. Till och med i övrigt tillsamma och fredliga varelser kan bli aggressiva om deras överlevnad hotas. Det här kan också ge upphov till intressanta konflikter där spelarna måste välja sida. Antingen att utrota en stam med monster eller stoppa den intelligenta rasens skövling av monsterstammens naturliga habitat. Om man vill göra det riktigt intressant drar man in ytterligare en intelligent ras i ekvationen. De är beroende av monstren/ djuren för sin överlevnad.
En kort behovslista som du i första hand kan använda på ointelligenta varelser:
• Mat
• Vatten
• Säkerhet
• Fortplantning
Alla de här behoven rör överlevnad. Hotas de, hotas också djuret. De ovanstående behoven rör förstås intelligenta varelser också. Skillnaden är att de kan avgöra om ett hot mot dem är verkligt eller inte.
Som speldesigner är jag oerhört angelägen om att de monster som dyker upp, dyker upp i en miljö där de hör hemma. Det här gäller särskilt djur och varelser man klassificerar som ointelligenta, och det gäller definitivt i spelvärldar som rollpersoner/ spelare känner till väl. Att bryta mot den regeln
kan nämligen vara ett mycket användbart verktyg för författaren. Djur som befinner sig där de inte hör hemma kan vara en viktig ledtråd.
Ickespelarpersoner
För att skriva en bra ickespelarperson måste man gå bortom stereotyperna, bortom svart och vitt. Det är dags att ge sig in på gråskalorna. Maslow’s behovshierarki är formad som en pyramid. Det betyder att varje steg uppåt vilar på de underliggande stegen. Tar man bort ett behov, eller gör det extra stort, skevar pyramiden, och på det sättet kan man vinkla en antagonists beteende. En seriemördare kanske drivs av ett abnormt behov att bli bekräftad. Det enda sättet han känner sig bekräftad på är om andra ser på honom med rädsla.
Att förvrida behov på det här sättet kan skapa riktigt intressanta skurkar, skurkar som inte drivs av någon ofattbar vilja att göra ont, utan av behov, önskningar och kanske till och med kärlek. Deras sätt att uttrycka den på har dock gått så till den milda grad till överdrift att de inte ser att de skadar andra människor när de försöker tillfredsställa de här behoven. Om man ändå vill ha en skurk som är mer definierat svart kan man teckna ett porträtt av en psykopat. Det är en personlighetsstörning som betecknas av brist eller total avsaknad av empati och en ovilja att underordna sig samhällets regler. En psykopat är totalt egoistisk och tänker bara på sina egna mål och behov. Han eller hon (psykopater och sociopater kan vara både män och kvinnor) bekymrar sig inte alls för hur människor i omgivningen lider av hans eller hennes manipulation, utnyttjande eller provokationer. En psykopat kommer inte att ta på sig skulden för misslyckanden, men tar mer än gärna åt sig beröm om något lyckas. Psykopater är också otroligt manipulativa och kan få andra människor precis dit de vill. Men precis som i många andra sammanhang gäller det att inte ta i för mycket. Alla kan inte vara psykopater.
Syftet med ickespelarpersonen
Precis som med rollpersoner är det viktigt att en ickespelarperson som spelar en stor roll i äventyret har ett syfte med sin närvaro. Varför finns just den här ickespelarpersonen här? Är det huvudskurken? En hjälpsam poliskommissarie? Vad vill personen? Vilket mål har personen? Ta över världen? Varför det? På vilket sätt vill spelledarpersonen ta över världen? Hur har han/ hon tänkt göra det?
Ställ frågor, konstant. “Varför” är ett väldigt användbart ord.
Varför är Alistair kär i mig? Jo för att jag har handlat rätt enligt hans eget moralsystem, jag har gjort många val i spelet som Alistair kan stötta, på samma sätt som jag aldrig kommer att få mer än ett halvt om halvt godkänt av Morrigan, eftersom mitt moralsystem som spelare inte stämmer med det Morrigan anser vara rätt. Vad mer har hänt mellan oss? Jag har inte avvisat Alistair på något sätt. Jag har inte avfärdat hans hundvalpsaktiga bekräftelsebehov genom att förminska eller driva med honom. Det finns invävt på ett alldeles otroligt elegant sätt i relationsmekaniken. Jag har givit honom gåvor och jag har pratat med honom. På många sätt är det ett utmärkt sätt att översätta mänskligt beteende till parametrar i ett spel.
Att “möta” spelledarpersonen in absentia
Vill man som skribent se till så att spelarna får en hälsosam respekt för de ickespelarpersoner de inte ännu har träff at kan man låta andra ickespelarpersoner prata om och karakterisera honom eller henne. Det här kan man göra genom rykten och samtal. “Skall ni träffa Spindelkvinnan?! Ta med tjocka kläder, jag har hört att hon bits!”.
Ett mycket bra exempel på en person med ett skräckinjagande rykte är Adelei Niska, ledaren för ett stort brottsyndikat i “Firefly”-universat. Både rykte (och beteende) framställer honom som en hänsynslös man, värd att akta sig för. Långt innan besättningen på Serenity träffar Niska har de konversationer om honom, som i sin tur leder upp till mötet där Niska infriar åtminstone delar av sitt rykte.
Diskussioner med rollpersonerna
Det här avsnittet har jag den briljande Henrik Örnebring att tacka för. På sitt föredrag han höll på Stockholms spelkonvent -07 påpekade han nämligen denna mycket vettiga tanke. Bara för att rollpersonerna vill ha ut en viss sak av ickespelarpersonen, betyder det inte att personerna har samma mål med
diskussionen. Att få rollpersonerna/ spelarna att trolla fram information ur ickespelarpersonen behöver inte vara enkelt, det behöver inte vara en räls, scen efter scen där rollpersonerna får reda på allt de vill. De kanske måste kämpa lite för den kunskap de är ute efter. Det kan mycket väl vara så att ickespelarpersonen har något att dölja för rollpersonerna, något som kan behövas för att lösa äventyrets gåta. Att få ur en motsträvig spelledarperson något de inte vill berätta kan vara nog så knepigt.
Med det här menar jag inte att du som skriver skall ta till tortyr i tid och otid. Använd istället övertalningsförmåga, byteshandel eller gentjänster för att låta spelaren få det hen vill ha. Förhandlingar är en del av det dagliga livet.
Kunskap
Vad besitter spelledarpersonen för kunskap? Vad är det som spelarna måste klämma ur honom eller henne för att kunna komma vidare? Det kan vara bra att lista den kunskap spelledarpersonen har i en punktlista för att få översikt över vad en viss person bör veta.
Beteende
Hur beter sig personen i fråga? Är det någon som ljuger ofta? En totalt ärlig person? Är han/ hon tystlåten? Ödmjuk eller arrogant? Genom att ge ett par ledord för hur ickespelarpersonen uppträder (eller i fallet med datorspel, visa) är det lättare för spelaren att förstå din ickespelarperson. Tittar vi på Morrigan är hon arrogant och samtidigt osäker. Osäkerheten kommer dock inte fram förrän man diskuterat lite med henne och fått henne att öppna sig.
Slutklämmen
För att skriva ett bra spel bör du etablera motivationer för alla ickespelarpersoner som spelar en större roll i ditt spel. Spelarna bör vara medvetna om att dina spelledarpersoner inte enbart är pappfigurer som existerar för att hota dem eller strida med dem. Att ge spelledarpersoner motiv ger också spelarna möjlighet att utnyttja deras svagheter och behov när de samtalar och förhandlar med dem.
Läs även andra bloggares åsikter om rollspel, spel, motivation, speldesign
1 Pingback