Jag har under veckan läst och följt DNs rapportering om terrordådet i Norge och har – lite lätt förvånad – kunnat konstatera att det är den tidningen som tydligast försöker dra upp kopplingen mellan datorspel och våldsdåd.

Det lustiga i sammanhanget är att tidningen samma dag hade två olika reportage om spel. I det ena lät det så här:

För att ett opinionsbildande spel ska bli framgångsrikt måste skaparen dessutom ha tänkt ut alla motståndarens argument i förväg – precis som i vilken debatt som helst. Annars tröttnar vi och tycker att det är tråkigt.

– Görs det ordentligt och på rätt sätt kan det vara enormt effektivt. Men vi människor ändrar ju inte åsikt bara för att vi spelar ett spel. Vi är ju kapabla att låtsas tänka saker och se vart det leder.

Spela ett spel och rädda världen, en artikel om en avhandling av Nils Haag.

Och i den andra lät det så här:

En stor amerikansk studie som publicerades i fjol ger antydningar om att spelen ökar aggressiviteten och minskar empatin. Hjärnforskare vid Karolinska institutet anser att spelvåldet påverkar yngre människors hjärnor på ett negativt sätt.

– Det finns mycket som talar för det. Man har kunnat se förändringar i flera studier, och man bör vara orolig för att detta kan få effekter, säger Predrag Petrovic, en av forskarna.

Massmordet väcker debatt om datavåld*

I samma artikel, strax under den här meningen, står det också att forskningen som Petrovic refererar till har fått hård kritik av andra forskare som ägnar sig åt samma ämne. Det man inte gjort, och aldrig har försökt göra, är att se på ett långsiktigt perspektiv. Istället har man – som i studien på Karolinska – bara tittat vad som händer direkt efter att man spelat aggressiva spel. Jag har tyvärr inte tillgång till de studier som anges i artikeln, eftersom det inte finns några källor angivna.

Men så klart försöker DN dra lite högre växlar även på den artikel som handlar om Nils Haags avhandling om persuasiva spel.

Men de opinionsbildande spelen är på frammarsch och kan naturligtvis användas till mindre politiskt korrekt opinionsbildning. I teorin skulle en person som terroristen Breivik i Norge kunna göra ett spel utifrån de regler han tycker är riktiga.

– Visst skulle han kunna skapa ett spel med sin väldigt sjuka världsbild som ramverk, säger Nils Haag.

– På samma sätt skulle en moralkonservativ höger kunna skapa en form av ”Sim city”, där en heteronormativ kärnfamilj gav högre poäng än någon annat. I dag görs de flesta opinionsbildande spel av en amerikansk vänster och handlar om att rädda världen på olika sätt.

Jag säger så här, så länge. Så länge det inte finns forskningsrapporter som faktiskt visar på ett kausalt samband mellan våld och datorspel så finns det heller inte så mycket att diskutera. På precis samma sätt som böcker ansågs vara skadliga för ungdomen på 1700-talet eller Elvis på 60-talet, videovåld på 80-talet, hårdrock på 80-talet, rollspel på 90-talet etc så anses datorspel vara skadliga för ungdomen just nu.

Jag har haft många diskussioner om det här, framförallt efter att ha läst en hel del avhandlingar i ämnet, men det som är gemensamt för samtliga är att det inte finns några tydliga svar. Och World of Warcraft – som man för övrigt dragit in från butikshyllor i Norge** – är inte ett spel som i sin spelkultur uppmanar till en våldsnorm. Snarare uppmanar det i så fall till många olika saker, som exempelvis att ägna sig åt auktionskultur, plocka blommor, bygga kläder och samla recept.

Jag håller till viss del med om att datorspelsförlag och industrin i stort behöver börja tänka lite mer, ta lite mer ansvar för det som prånglas ut, men det betyder inte “sluta göra krigsspel”, snarare “börja tänk på värderingarna krigsspelen förmedlar”.

DN för en vinklad debatt. Ja, Linderoth får säga sitt (suveränt) men inledningen på artikeln om “massmordet” som väcker debatt är spekulation som bäst, och det tar en hel artikel av “sägs öka aggressivitet” “undersökningar ifrån USA” etc innan Linderoth får ge en kommentar.

– Det är en helt orimlig slutsats att dataspelen leder till ökat våld. Modern Warfare spelas av 22 miljoner människor. Det finns inget kausalt samband, säger Jonas Linderoth, spelforskare vid Göteborgs universitet.

Som en avslutande kommentar vill jag påpeka att jag håller med Nils Haag i hans slutsats att datorspel informerar kulturen vi lever i. Reglerna är en del av budskapet, och det är något jag har diskuterat på discordia under en väldigt lång period. Men på precis samma sätt som jag inte tror att en person som spelar Duke Nukem Forever skulle få för sig att tvinga två kvinnor att hångla medan han håller ett vapen draget emot dem, lika lite tror jag att en person som spelar Modern Warfare 2 nästa dag går ut och skjuter människor. Vad jag tror är att vår kultur – i stort – är det som informerar spelens innehåll. Det är därför Duke Nukem finns. Det är därför Mass Effect finns.

Att förbjuda, censurera och begränsa uttryck för kultur*** är att röra sig mot ett ofritt samhälle. Mänskliga rättigheter och tryckfrihet går hand i hand, till och med ur ett historiskt perspektiv. Låt oss diskutera, undersöka och analysera datorspel, men låt det aldrig gå så långt att vi förbjuder oss själva att leka.

________________________________________
* Datavåld – när mottagaren blir tvingad att ta in information. Annars! Eller? Eller är det när man formaterar en hårddisk? “Nu gör jag våld på dig, datan!” Vad fan är “datavåld” för ett jävla påhittat ord egentligen, undrar Åsa, språknörd, som också vill påpeka att data är information.

** Via @nefalia på Facebook, tack för att du postade artikeln.

*** Jag önskar att Duke Nukem aldrig hade gjorts. Jag vill aldrig spela de skitspelen. Men jag skulle heller aldrig vilja förbjuda dem från att existera. Däremot har jag inget emot att plocka isär dem, bit för bit och visa på vilken vriden syn på kvinnor de har.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,