Jag skrev, dum som jag var, ett inlägg till AltDevBlogADay som plockades upp till Gamasutra, där det sedemera plockades isär fullständigt. En del av missuppfattningarna rör tillgänglighet som en synonym till enkelt. Det jag skrev var följande:

Make the system kick ass, and you’re halfway there. Make the game accessible and you’re all the way there. Think about the fact that you’re trying to reach an audience that isn’t necessarily comfortable with a SoulCalibur setup of special moves.

venndiagram_tillgänglighet

Det här tolkades som att jag ansåg att spel var för svåra för kvinnor att spela. Det är inte alls vad jag menar. Det jag menar är att det är skillnad på att göra något svårt och att göra något lättillgängligt.

Lättillgängligheten är till exempel Nintendos starkaste sida. De älskar att göra spel lätta att förstå för spelarna. Det gör inte nödvändigtvis spelen lätta att bemästra. För mig är skillnaden uppenbar. Titta på Angry Birds. Det är hur lätt som helst att förstå. Dra i slangbellan. Skicka iväg fågeln. Fågeln träffar klossarna. Klossarna ramlar. Det här är tillgänglighet, det vill säga hur mycket energi som måste läggas på att förstå hur spelet skall spelas. Någonstans mitt i Angry Birds börjar det bli riktigt knivigt att skicka iväg fåglarna på ett sådant sätt att det faktiskt går att krossa alla grisarna*. Det är vad det betyder att bemästra ett spel för mig. Det vill säga hur svårt det är.

För att ett spel skall vara lättillgängligt krävs det att spelaren förstår hur han eller hon skall spela. Titta på SingStar. Sjung. Hur enkelt som helst. För den som spelat SingStar så framgår det emellertid att det inte ÄR hur enkelt som helst att spela. Samma sak med Guitar Hero. Hur enkelt som helst att förstå. Väldigt tillgängligt. Bara att plocka upp gitarren och spela, men det blir fasen så svårt att spela fram emot sista låtarna på Hard.

Jag tycker att det är viktigt att skilja på tillgänglighet och svårighet. Min poäng – som jag misslyckades att framföra i Gamasutraposten – är att om vi utvecklare vill få spelnoviser att spela våra spel måste de vara tillgängliga. Det första hindret för att spela kan och bör inte vara en för en novis del helt oförståelig kontroll eller kontrolluppsättning på ett tangentbord. I allt för många fall upplever jag att det är så i dagsläget, och jag tror att Nintendo hade rätt på sin Keynote på GDC 2007. Vi får inte skrämma spelarna. Vi måste välkomna dem.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

_______________________
* Jag älskar att skriva om spel. Det är så fantastiskt att få skriva en mening som den ovan. Utan att vara ironisk. Stor kärlek!