Idag tänkte jag benchmarka My Little Ponyspelet… näää, vad säger jag ;)?
Eftersom det här verkligen är en spelblogg så tänkte jag gå igenom två case studies som jag har använt i undervisningssyfte på Futuregames.
Just den här föreläsningen var en snabb puck från skolans sida, så jag har byggt mycket av materialet i efterhand. Det finns att tanka hem ifrån nedladdningsbart.
Syftet med föreläsningen var att berätta lite om hur vi jobbade med narrativ i spel, dels på Avalanche och dels på Sulake. På Avalanche handlade det om ett spel av “sandbox”-typen, dvs ett spel med en relativt öppen värld. Jag använder “relativt” eftersom det ännu inte har dykt upp helt öppna världar som inte begränsas på något sätt, antingen genom level-krav (se exempelvis World of Warcraft) eller genom att storyn i viss mån bestämmer vart i spelet du skall ta vägen och vad du skall göra.
På Sulake handlade det om ett simulationsspel som även det var begränsat spelvärldsmässigt. Tyvärr får jag inte berätta så mycket om själva storyn i vare sig Avalancheprojektet eller Sulakeprojektet, eftersom jag är bunden av NDAn, dvs Non-Disclosure Agreements. Det är nackdelen med att arbeta och verka inom spelbranschen – vi får göra ack så coola grejer, men vi får inte skryta med dem :).
Det viktigaste att framföra är dock att det inte finns någon egentlig standardiserad metod för att hantera berättande i spel. Jag har jobbat på fem olika företag, och samtliga företag har olika approach till hur man gör.
Att integrera story i spel (integrating story into games) from Åsa Roos on Vimeo.
Jag har gjort en keynote, spelat in den som film och lagt upp på vimeo eftersom den, när jag hade fixat den, var för lång för YouTube. Screw you, YouTube!
Läs även andra bloggares åsikter om föreläsning, speldesign, teori, video
2010-02-25 at 08:46
Synd att ljudet inte är med, det gör det svårt att följa. En liten fråga, använder ni den klassiska hjältesagan som mall när ni bestämmer utmaningarnas svårighetsgrad? Tex om det är ett simspel där man har en stad att förvalta så blir spelaren snabbt indragen i konflikter som denne egentligen vill vara utan. När spelaren sedan klarat av dessa konflikter blir uppdraget lättare och spelaren får tid att förvalta sin stad och behöver endast ta hand om problem denne redan vet hur de skall lösas. För att slutligen lägga om utmaningen igen för bygga upp mot ett klimax.
Eller är utmaningarna linjära i sin svårighetsgrad?
2010-02-25 at 09:05
Jupp, jag skall se om jag kan spela in den igen i helgen och lägga upp en ny version. YouTube har en tendens att paja ljudet på GarageBand-produktioner, iaf mina.
För att svara på din fråga beror det helt på vilket företag som gör spelet. På Avalanche jobbade vi lite efter den klassiska hjältesagan, men det var förmodligen på grund av att vi hade en litterär förlaga att gå efter. När det gällde simulationsspelet så handlade det inte om den sortens berättelser, så där använde vi mindre fokus på spelarpersonen och mer fokus på bakgrundsberättelsen. Sedan har jag jobbat på företag som inte ens vetat vad den klassiska hjältesagan innebär. Det varierar helt enkelt beroende på företag, beroende på spel och ffa beroende på spelmekanik.
2010-02-25 at 10:25
Ok, min tanke var att eftersom spelarpersonen i ett simulatorspel ofta endast är en titel och ibland knappt ens det så skulle man kunna låta spelaren vara den som genomgår hjältesagan. Inga mellanhänder, spelaren behöver inte identifiera sig med rollen. Utmaningarna och riktar sig istället direkt till spelaren och det är i dennes resa att bemästra spelet som dramats skiftningar utspelar sig.
2010-02-25 at 13:36
Hmm, det beror ju på vilken typ av simulationsspel som menas isf. Men bygger man det från botten och upp med den inställningen borde det absolut gå att göra.
2010-02-25 at 14:41
Då återstår frågan om spelaren skulle märka någon skillnad. Kommer denne se sig själv som en hjälte och uppleva att det blir mer spännade? Eller blir det bara ett spel med ojämna utmaningar, där spelaren tänker; “f-n nu kommer den där svåra biten, bäst jag sparar innan jag fortsätter”. Risken finns väl att spelaren då hackar upp historien så att den dramatiska uppbyggnaden går förlorad.
PS
Hoppas du får ordning på ljudet. Det är alltid kul att se hur yrkesfolk tänker och gör.