Jag har tänkt mycket på designprocesser och vad som influerar mig och andra designers på senare tid. Dels för att jag äntligen har haft tid att läsa lite böcker, men även för att jag funderar över varför det framstår som så hotfullt att spel öppnas upp för en större publik och hur den större publiken behandlas av den lilla klicken spelare som inte vill ha den där.

I en normal designprocess för UX pratar vi ofta om “churn”, hur många spelare som slutar spela om det går för lång tid mellan att spelaren öppnar spelet tills dess att spelaren får spela. Ett spel som däremot tar hänsyn till en bred publik måste kanske kolla med spelaren vad de behöver först för att tillfredsställa de behoven.

Om en person med dålig syn öppnar ett spel är det inte självklart att de vet om att de inställningar de behöver ens finns i spelet, i synnerhet eftersom det är så få spel som tar hänsyn till användare som inte faller inom den direkta målgruppen. Att designa för funktionalitet har ett annat mindset än att designa för nöje, åtminstone är det den uppfattningen jag har. Ibland sammanfaller de, men ofta får jag som UX designer stå med en fot i varje läger, och i de sammanhangen är det nästan alltid krav på lönsamhet eller tidsåtgång som dikterar vad som kan göras.

Att designa för funktionalitet sätter funktionen och tillgängligheten i centrum – alla användare – på ett annat sätt än när designen är för nöjes skull. Är en uppgift lockande nog kan vi ägna timmar åt att försöka förstå ett gränssnitt som inte är särskilt användarvänligt. Samtidigt är vi paradoxalt nog inte alls förlåtande om belöningen inte var god nog – förutsatt att vi inte har ett behov av att vara del av en “utvald skara”.

Att använda ett gränssnitt för funktionens skull handlar i högre grad om effektivitet. Kan vi genomföra det vi behöver göra så snabbt som möjligt? Steve Krug skriver i sin bok “Don’t Make Me Think” att det är precis just det som är en av de viktigaste lärdomarna inom usability. Om användaren måste tänka när de använder produkten är risken stor att vi inte genomför uppgiften. Den tanken underbyggs även av Susan Weinschenk i hennes bok “100 Things Every Designer Needs to Know About People”.

För nöjesapplikationer handlar det dock mindre om funktionalitet och mer om en känsla av förnöjelse och utmaning. Spel använder i hög grad inre motivation som de tre pelarna PENS bygger på, mastery, autonomy och relatedness. Men vi använder oss också av kognitiv dissonans som en del av motivationen, vilket påverkar spelare att tänka att om något är svårt och frustrerande nog så måste det vara bra. Varför gjorde jag det annars? För att vi inte skall tycka att vi har slösat bort vår tid, så målar vi upp en bild av att den gruppen jag är del av eller det spel jag kämpade mig igenom är bra och värt det.

Ju mer tid vi tillbringar med något vi inte måste göra desto mer tenderar vi att gilla det. Eftersom spel ofta använder utmaningar för att skapa lojalitet hos spelare är min hypotes att även designern influeras av det tankesättet, något som till viss del går emot tesen att inte tvinga användaren att tänka.

Jag tror också att det är ett tankesätt som influerar spelarna – vi är en exklusiv skara som har gått igenom många svårigheter för att klara av spelet. Om vi då öppnar upp för vem som helst är den status vi jobbat så hårt för att uppnå inom gruppen plötsligt värd mycket mindre.

Anledningen till att jag tar upp det är så klart för att jag misstänker att det influerar designbeslut och det är det jag i slutändan försöker frångå som designer – tanken på att spel är till för en väldigt specifik målgrupp och i grunden avsedd att exkludera de som inte klarar av dem.

Lösa tankar innan läggdags, mest för att det kör en snöplog utanför som piper när den backar, vilket den gör typ stup i kvarten.