Jag skall i ärlighetens namn börja med att säga att jag inte har spelat igenom alla fallen i L.A. Noire. Jag har kommit så långt som till homicide-avdelningen, så jag tippar på att jag har dragit igenom åtminstone hälften av fallen.

Det är utan tvekan ett snygg inramat spel. Känslan, musiken, dialogen som känns lite lagom 40-tal, och så klart även staden som det utspelar sig i. Det uppstår dock distraktioner dels genom ett skräckframkallande besök i uncanny valley som fortfarande får mig att titta mig över axeln när jag spelar. Jag återkommer till det om en stund.

Gameplayet är inte stabilt. I stort sett går spelet ut på att gå runt på en brottsplats och hitta ledtrådar. Ledtrådar hittar man genom att det vibrerar i kontrollen. Plötsligt och korthugget, skall kanske tilläggas. Musik används också för att berätta för spelaren om genomsökningen av brottsplatsen är färdig eller inte. Vilket innebär att jag lyssnar och jag känner efter i handkontrollen om något på de områdena händer. Det jag inte gör i någon större utsträckning är att ägna skärmen uppmärksamhet. I’m all for diegetiska interface (ett interface där feedbacken till spelaren inte utgörs av staplar och mätare på skärmen) – när de fungerar. Annars föredrar jag en hälsomätare och tydliga besked. Den här vagheten i gränssnittet mot spelaren gör L.A. Noire till ett rent ut sagt krångligt spel. Det är påfrestande att spela L.A. Noire, eftersom så mycket av min uppmärksamhet går åt till att registrera feedbacken jag får från spelet. I ett spel med ett bra interface går det per automatik och det underlättar min uppskattning. I L.A. Noire är det ett jävla jobb att fatta att jag håller på att dö i en skottstrid. Det är undermåligt.

Samma sak gäller för en hel del av spelmekaniken. Bilarna jag kör runt i är otympliga, osmidiga och knappast reaktiva på min input. Det finns ett vägnät som består i princip av ett rutnät med skarpa svängar. Det var först efter ett par timmar jag lyckades svänga ordentligt utan att åka in i en soptunna, brevlåda eller lyktstolpe. Det är inte bra. Särskilt inte när körmekaniken används även för att hålla koll på misstänkta. Skottstriderna skall vi inte ens tala om.

Åter till uncanny valley då. En stor del av mekaniken går ut på att upptäcka om ett vittne talar sanning eller ljuger. Det syns enligt uppgift i ansiktet på dem. Det är bra gjort, det bestrider jag inte, men fasen vad scary nyllena är på dem! Det ser ut som om de gjort ansikten i plast! Det tog åtminstone fyra fall innan jag kunde släppa de läskiga plastuttrycken på skärmen till förmån för att faktiskt spela. Det är en fascinerande teknik, men jag är fortfarande lite lätt chockad över resultatet. Det som är mest scary i sammanhanget är dock ansiktena parade med de totalt robotartade och docklika kropparna. Yikes!

Så till köttet på benen, det vill säga fallen. Jag måste säga att jag är besviken. Mycket av det jag skulle upptäcka hade min lömska hjärna redan räknat ut långt innan jag var tänkt att upptäcka det, vilket i princip betydde att i de flesta fallen jag spelade fattade jag upplägget efter ett par minuters spel. Sedan gällde det bara att hitta bevis. Lite småtrist, faktiskt.

Jag rekommenderar inte L.A. Noire. Det är ett trist spel som kräver alldeles för mycket i utbyte mot vad det ger tillbaka.

Ett mordvapen av fem möjliga.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,