Daniel Floyd pratar storytelling i spel, och eftersom det är enklare att vara reaktiv än proaktiv på en söndag:
Floyd lyfter framförallt potentialen inom spel och går igenom varför spel (fortfarande inte) är direkt välskrivna.
Han har ett par poänger, men han är också lite fel ute (enligt mig) på vissa områden. Exempelvis säger han att välskrivna spel inte säljer bra, men jag tror personligen att det snarare handlar om att de välskrivna spel han pratar om inte får det utrymme som behövs ur en marknadsföringsmässig synvinkel. Det lägg helt enkelt för lite pengar på att uppmärksamma de här spelen till spelarna, och det i sin tur beror på att de flesta spel som han tar upp som bra ur ett storyperspektiv så klart har en liten förläggare med begränsade medel bakom sig. Att stora titlar säljer (eller upplevs sälja) bra beror på att det är svårt att undvika reklam för dem i varje hörn.
För det andra säger Floyd att vi spelare behöver bli mer kräsna i vårt val av spel – och sedan väljer han själv titlar som BioShock som exempel på bra storytelling. (Ja, BioShock är bra, nej, det är bara ett exempel och nej jag är inte intresserad av att bli bashad för att jag inte tycker att det är ett utmärkt exempel på storyspel när JAG inte tycker att storyn är särskilt engagerande.)
Floyd glömmer helt bort den komponent som jag anser saknas – kopplingen mellan story och gameplay. Ett spel blir inte en engagerande upplevelse om vi beslutar oss för att klistra på en snygg story i bakgrunden och ändå använder oss av samma gamla vanliga konfliktlösare – hagelgevär, kofot eller pistol.
Det blir inte bättre av att spelen själva mäter achievements i hur många fiender man dödat (som det står i loadingskärmarna i Dragon Age) istället för att fokusera på de viktiga plot points som dykt upp under spelets gång. “Grattis du dödade en orch” är för min del mindre intressant än “Grattis, genom din diplomatiska förmåga har alverna och orcherna kommit till beslut om eld upphör”.
De här distinktionerna saknas fortfarande inom datospel. Och så länge vi spelare slipper konsekvenser i spelet för våra handlingar, så kommer spelen heller inte att kännas särskilt engagerande.
Läs även andra bloggares åsikter om Daniel Floyd, föreläsning, video, spelkultur, storytelling
2010-03-07 at 09:05
Kul presentation. Det finns inte så mycket att anmärka på i analysen, men jag tycker själva lösningsförslaget är lite tunt. Säger han egentligen mer än “köp spel med de kvalitéerna ni vill se mer av”? Oavsett är det (berättarteknik i spel) ett spännande ämne, mer!
2010-03-07 at 10:55
Har nu sett ett par av Davids andra video presentationer och en tanke som slog när jag såg avsnittet om val i spel. Han pratar om att val inte är samma sak som problem, men att val ofta egentligen är förklädda problem. Finns det inte något viktigt gällande berättarteknik i spel för det motsatta, det vill säga att man ställs inför ett val förklätt till problem? T.ex. tänker jag mig att att valet, som inte är avgörande för spelets rent mekaniska aspekter, blir ett personligt problem för spelaren.
2010-03-07 at 13:27
Floyd går ju igenom ett ganska komplext ämne på väldigt kort tid, så jag tycker ändå att han får med de mest relevanta delarna i sin föreläsning.
Det är en intressant tanke du har om val/ problem. en god vän till mig citerade en författare (som jag inte minns namnet på) som hade sagt att ett val blir intressant när man ställer protaginisten inför två dåliga alternativ och ser vad som händer när han/ hon väljer. Det är aldrig intressant att se på hur någon gör ett bra val. Det som är intressant är när valet leder till problem. Pest och kolera, med andra ord.
Vad det gäller berättarteknik är jag alldeles för oakademisk själv för att kunna göra några bra analyser, men det kommer mer om det efter hand, eftersom det är ett ämne som både fascinerar och irriterar 🙂