Det här är en något omständlig och kanske långsökt slutsats, men jag tycker mig ha märkt att spel i dagsläget försöker sig på att skapa relationer till/ för spelaren genom att ta till hundar. Jag förstår om det verkar lite underligt. Vad har jag egentligen för uppbackning när det gäller det påståendet?

För att gå till botten med det hela så måste vi först öppna en bok som heter Glued to Games: How Videogames Draw Us In And Hold Us Spellbound. Boken är skriven av Scott Rigby och Richard Ryan och tar upp de bakomliggande psykologiska orsakerna till varför spelare spelar spel. Det har sin grund i ett system som kallas PENS (Player Experience of Needs Satisfaction) som är hot stuff inom spelutveckling i dagsläget, i alla fall i vissa läger.

PENS pratar om tre olika områden som spelaren enligt modellen vill få uppfyllda. Det är alltså något av ett avsteg ifrån till exempel Richard Bartles spelararketyper som förut varit vedertagna inom spelutveckling, dvs explorer, killer etc. PENS-modellen motsäger inte den typen av spelarmotivation, den breddar bara nyanserna något och försöker hitta huvudmotiven till varför en spelare spelar ett spel. Och som vi alla vet är det den heliga graalen inom spelutveckling. Att PENS dessutom går att göra om till ett system där vi kan skapa mekanik som talar till delar av modellen är ju då bara bra, eller hur? Det betyder att vi kan skapa en formula som tilltalar spelare! Perfekt.

Är det fler än jag som tycker att dagens spel är kopior av varandra?

Med den här tanken i bagaget, det vill säga att det finns en modell som heter PENS, många spelutvecklare använder den, och att förlagen gärna vill ha redan bevisat framgångsrika spel på bordet innan de klubbar igenom finansiering, tänkte jag gå in på de tre områdena som PENS talar om.

Competence, autonomy och relatedness.

Competence handlar om vårt inneboende behov av att känna oss duktiga och bemästra situationer. Det här är en motivation som går igen på många områden, inte bara inom spel. När jag headshottar i Mass Effect är det en reflektion av att jag vill känna mig duktig. Inte för att jag nödvändigtvis vill se cerberushuvuden explodera, men att sätta mailslot trophyn i Mass Effect 3 var ytterst tillfredsställande. På samma sätt var det ytterst tillfredsställande i Journey när jag bit för bit tog mig till berget och för varje framgång fick jag ett bevis på min skicklighet genom att min sjal blev längre.

Autonomy handlar om behovet av att kunna handla baserat på vad vi själva vill göra. En av de största anledningarna till varför jag och GTA V väser mot varandra. Spelet vill att jag beter mig på ett sätt som jag inte vill bete mig på, alltså funkar inte autonomimotivationen i det spelet på mig. Jag vill inte köra bil snabbt, jag vill inte gå på strippklubb, jag gillar inte att bete mig som en brottsling. Spelet lämnar mycket lite i övrigt att göra, så ergo – vi går helt enkelt inte ihop.

Sedan kommer då den sista poängen och anledningen till varför jag tror att hundar är i ropet. Relatedness. Relatedness har att göra med vårt behov av att skapa och ha meningsfulla relationer med andra. Att känna att en har en betydelsefull relation med en annan varelse och att det dessutom är en återgäldad relation är viktigt för spelare.

Ergo – Hund.

För att skapa en relation mellan spelare och spel så tar spelutvecklarna numera till hundar. För hundar är lättare att relatera till om målgruppen är unga snubbar (vilket den oftast är) som inte vet hur en pratar med kvinnor, bortom GTA V, det vill säga där kvinnligt sällskap går att köpa för pengar och hur mycket kvinnan gillar dig beror på hur mycket pengar du lägger på det. Det är jobbigt att kvantifiera relationer mellan vad som skall vara tänkande och kännande varelser, så istället skapas en varelse som inte behöver funderas över utan känner ovillkorlig kärlek oavsett, det vill säga en hund.