Artikel publicerad i Fenix nr 3, 2008 – skriven tillsammans med Joakim Andersson

Niklas Norén vill i sin krönika i förra numret av Fenix (nr 2, 2008) att vi skall förstå varför datorspelen ser ut som de gör. Han slår fast orsaken – spel skapas av män för män. Lösningen, hävdar han, är bojkott av sexistiska spel och fler kvinnor i produktionsleden, men vad löser det? Problematiken är större än vad en bojkott skulle kunna lösa. Historien visar hur vi reagerar inför förbud; spelare går bildligt talat över lik för att få tag på “förbjudna spel”. Enda sättet för en effektiv bojkott skulle vara en statligt sanktionerad aktion att strypa samtliga distributionskällor. Inklusive internet. Kan man inte köpa Postal, så laddar man ner det. Lösningen som krävs tror vi är en helt annan. Ett långsiktigt målmedvetet medvetandegörande av konsumenter och producenter. Vi måste bort från särartstänket om manliga och kvinnliga spel.

För att visa att datorspel är en manlig domän behöver vi egentligen bara titta på reklamen som görs för spelen, och de ämnen spelen till största del behandlar. Vi kan i en hierarkisk ordning peka ut action, krig, sport, skräck och våld som de undantaglöst mest framgångsrika spelgenrerna. Kulturellt sett är samtliga dessa företeelser förknippade med den traditionella mansrollen; den tyste, starke hjälten med kall blick, muskulös kropp och fyrkantig haka. Det är en sinnebild av Mannen, som har anor lika gamla som vilken fantasyvärld som helst. En av de allra första Riktiga Hjältarna var riddar Roland, som på egen hand besegrade hundratusentals morer och därmed räddade Europa. Roland går ännu igen, numer i olika versioner. Ibland heter han ingenting, ibland Gordon Freeman. Grundtemat är detsamma: En ensam Hjälte – man – i kamp med Ondskan. Arketyper. Spelindustrin är uppbyggd kring arketyper.

Datorspelen plockar mycket av sin bakgrund och berättande ifrån Hollywood. Den tyste, starke hjälten är standard, som för att kunna göra det enda rätta, tvingas agera mot samhällets noggrannt uppställda regler. Genom sin resa utvecklas han, och i slutändan visar det sig att den väg han valt är den väg som räddar världen ifrån undergång.

Dessa kulturella ursprung placerar datorspelen i en manlig sfär där det som kvinna är svårt att ta sig in, eller identifiera sig. Vi skulle kunna kalla det ”patriarkala strukturer”, men eftersom ni skulle sluta läsa efter de orden så väljer vi att inte göra så. Strukturerna är nämligen mer än patriarkala – de är allmängiltiga.

Grundproblemet med både roll- och datorspel är inte att de reproducerar sexism (och i vissa fall ren misogyni). Grundproblemet går djupare än “att programmerarna är män”. När det börjar knackas kod eller plitas bokstäver har redan en lång konceptuell process pågått. Skrivandet av kod och bokstäver är slutsteget i en lång räcka projektarbeten, vilka alla tar sin början i visualiseringen av en idé. Där är grundproblemet, version 2.0. För den egentliga roten till det onda, den går oändligt mycket djupare än till en speldesigners flashiga idéer. Spel för män skapas inte av män. De skapas av en nedärvd tradition, som infiltrerat snart sagt varje hjärna med mottot ”det finns inga människor, det finns människor och kvinnor”.

Det är att göra det alltför lätt för sig att vifta bort kritik mot sexism och avsaknaden av funktionella, realistiska kvinnoporträtt i spelmiljön med att spel utvecklas för män av män. Spelindustrin idag är mer fokuserad på att sälja stora upplagor. Det som säljer mest – till industrins stora förvåning – är sociala spel som Rockband och Singstar, samt andliga uppföljare till populära titlar som Doom och Quake, oftast inriktade mot hardcorespelarna. Män. De sociala spelens intåg på arenan har skakat om – men knappast förändrat – strukturerna bakom kulisserna. Det här är en förändring som skett de senaste åtta åren. Innan The Sims och Guitar Hero fanns det i det närmaste inga spel som inte var inriktade på en manlig hardcorepublik. I en bransch som annars går i bräschen för teknisk utveckling är det underligt att den kulturella utvecklingen har tagit sådan lång tid på sig att slå igenom. Men det finns en förklaring.

Män som spelar är spelare. Kvinnor som spelar är först och främst kvinnor, sen spelare. Prefixet ”kvinnlig” och suffixet ”tjej/er”, som i ”kvinnliga gamers” och ”gamers som är tjejer” bildar en redan från början skarp linje genom hela spelkollektivet. Precis som inom fotboll, eller hockey, eller boxning. Eller – ja, allt. Vi hör aldrig talas om manliga mördare, men kvinnliga mördare … Wowsers!

Roll- och datorspel riktar sig mot en konsumentmarknad som bestäms av producentmarknaden. Den klyschiga regeln om “tillgång och efterfrågan” är applicerbar, men inte utan modifikation. Om ingen producerade skit skulle ingen vilja köpa skit, för där finns en marknadsföringsaspekt av det hela, en hel brancsh fullkomligt fokuserad på produktpropaganda. Skit går att sälja i gyllene krukor, bara bilderna är tillräckligt snygga och där finns en schysst byline. När denna marknad omedvetet och/eller medvetet utgår från att Män behöver krig och våld och studsande C-kupor för att bli underhållna, medan kvinnor behöver interaktiva dockskåp och intellektuella städredskap som exempelvis Tetris, reproduceras mönstret vidare genom alla led. Det är ett mönster som inte skapats av vare sig spelindustrin eller en Hemlig Patriarkalisk Konspiration. Vid det här laget är det så grundfäst att det ingår som en bärande del i allt; vår kultur, vår religion, vårt sätt att tänka. Våra spel. Det är ingens fel, ansvarsfrågan är sen länge utagerad – istället borde vi fråga oss: Vill vi ha det som vi har det nu? Eller vill vi något bättre, to boldly go where no human has gone before?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,