Den här texten skrevs ursprungligen för en version av projektet Rawkstyle som inte längre finns. Därför har jag valt att lägga upp texten – med vissa kompletteringar – även här.

Nu skall jag vara kontroversiell igen. För en tid sedan diskuterade jag våldsbilder i spel och fick tipset att läsa en bok av överstelöjtnant David Grossman. Grossman är psykologiprofessor på ett militäruniversitet i USA och har skrivit en bok om att döda. Passande nog heter den On Killing.

När jag först började läsa On Killing var jag lite skeptisk. Är det här ännu en av de där moralpaniska tomtarna som från sin plattform av akademiska meriter skriker ut helt galna teser om spel och vad spel gör med dagens ungdom? Men nej. Även om On Killing känns lite tunn och knappast redogör för de psykologiska aspekterna av det som kallas indoktrinering mer än på ett lekmannamässigt plan, så känns logiken – och forskningen – tämligen solid.

Det första Grossman säger är nämligen detta: alla spel använder inte indoktrineringsmekaniker som används inom militären.

Vilka spel handlar det om då? Tja, framförallt handlar det om krigsspel, så klart. Det Grossman vänder sig emot i sin bok är de realistiska krigsspelen där jag som spelare vänjer mig vid att skjuta på mycket realistiska människofigurer under trevliga förhållanden. Ju bättre jag är på att skjuta på människofigurerna, desto mer belönad blir jag.

Enligt Grossman är det här samma mekanik som finns inom militären, och som fick upp soldaternas eldgivning från 15 – 20% under första och andra världskriget till 90 – 95% under Vietnam-, Korea- och Irakkrigen. Skillnaden är att medan soldaterna indoktrineras att skjuta på mänskliga måltavlor (och det kan röra sig om något så enkelt som en pappfigur med en människosilhuett på istället för en bullseyemåltavla), så indoktrineras de också att enbart avfyra sina gevär när en auktoritet berättar för dem att det är “rätt” att avfyra geväret. I ett krigsspel eller våldsspel saknas de säkerhetsspärrarna. Istället blir jag som spelar belönad oavsett när jag öppnar eld, och jag öppnar eld på eget bevåg. Ingen berättar för mig när jag skall göra det.

En återkommande berättelse bland de krigsveteraner som Grossman intervjuat för boken är det mekaniska sätt de reagerat på när de ställts inför eldgivning. Enligt många handlade de med reptilhjärnan, dvs de gjorde reflexmässigt vad deras träning lärt dem att göra. Tänker jag efter är det inte så stor skillnad på det och att exempelvis träna kampsport. Anledningen till att så mycket tid går åt till att nöta samma rörelser om och om igen är att reaktionen inte skall ta någon tid när greppet väl kommer.

Grossman påstår att det bland annat är just de specifikt indoktrinerande våldsspelen och våldsfilmerna – där du får positiv feedback genom gruppen du umgås med, genom mat och dryck och genom spelet självt – som har gjort att grova våldsbrott har ökat under senare tid. Grossman har statistik som visar att uppgången finns där, och han har en ganska övertygande teori om delar av vad som kan ligga bakom våldet.

Som den skeptiker jag är så har jag svårt att svälja Grossmans teorier rakt av, men jag ser också – ur ett speldesignmässigt perspektiv – ännu ett område där vi måste veta mer om hur spel påverkar oss, psykologiskt och fysiologiskt. Jag tror det är nödvändigt med fler oberoende undersökningar som tittar bland annat på de här mekanismerna inom spel. OM det är så att datorspel bidrar till en ökad våldsfrekvens i samhället är det vår plikt som spelutvecklare att veta om det och reagera därefter.

Grossman är inte den enda som är bekymrad. Pro Juventute och TRIAL genomförde 2009 en undersökning gällande hur mänskliga rättigheter efterföljs i spel och kom fram till att – häpp – det gör de inte. Playing by the Rules, som undersökningen heter är oroade över dels den direkta kopplingen mellan handling och resultat som förekommer i datorspel och dels över det inflytande datorspel har på synen på soldater och polisväsendet.

Så här säger författarna själva om målet med undersökningen:

The goal is not to prohibit the games, to make them less violent or to turn them into IHL or IHRL training tools. The message we want to send to developers and distributors of video games, particularly those portraying armed conflict scenarios, is that they should also portray the rules that apply to such conflicts in real life, namely IHRL and IHL. We would thus like to propose the producers to incorporate the essential rules of IHL such as the obligation to distinguish between the civilian population and combatants and between civilian objects and military objectives, the prohibition of directly attacking civilians or civilian objects and the obligation to treat humanely those who do not or no longer take part in hostilities e.g. the wounded, the sick or those who have laid down their arms. In the same way, we propose that games which do not take place in armed conflict situations but which portray law enforcement operations also portray the international rules that apply to these situations, meaning the fundamental rules of IHRL, such as the prohibition of arbitrary deprivation of life and the prohibition of torture.

Resultatet av undersökningen var att de spel som ingick* så bröt de flesta mot den fjärde Genevekonventionen det vill säga civilas skydd i beväpnade konflikter. De flesta spelen inbegriper övervåld mot civila och mot civil egendom, men även den tredje Genevekonventionen bröts relativt ofta. Grymhet, tortyr och förnedrande behandling är enligt undersökningen vanlig i spelen. Direkta anfall mot civila är också vanligt.

Rekommendationen som görs i undersökningen – och jag håller med – är att spelen förmodligen blir mer intressanta om man tvingar spelarna att följa lagen om de mänskliga rättigheterna. Som de själva säger görs det redan i vissa spel, men bara under korta perioder.

En tredje bok, skriven av Philippe Sands, Torture Team, går in på kulturella aspekter av vad som är tillåtet i kulturen och vad som inte är det. Sands påpekar bland annat att TV-serien 24 sammanföll väldigt väl med det upptrappade våldet både i Guantanamo och Abu Ghraib, och drar också paralleller mellan den typ av tortyr som används i 24 och den som man använde i de båda fånglägrena.

Det är dock inte slut med våldsundersökningarna där. 2010 utfördes av American Psychological Association (och jag vet att många av er får hicka redan här) en metaanalys av de undersökningar som gjorts av våldsspel. Det som är mest intressant med den undersökningen är den skillnad som görs mellan västerländska spelporträtt av våld och det våld som porträtteras i japanska spel. Jag citerar:

There are at least five reasons to expect smaller media violence effect sizes in Japan (and similar Eastern societies) than in Western societies. First, a relatively smaller effect size may result from differences in how violence is contextualized in Japanese versus U.S. media. Today, global boundaries do not exist when it comes to video games. The most popular video games are played in many countries, under different titles and with different languages. Nonetheless, the contexts of violence in video games played most frequently in Japan can be different from the contexts in video games played most frequently in the United States. Whereas action and sports games are the most popular genre in the United States and Western countries, role-playing games are the most popular genre in Japan (Yahiro, 2005). Japanese role-playing games often involve text reading, patience, and cooperative fights against computer-controlled characters, and the contexts of the violent video games that children and adolescents are exposed to in Japan are not the same as those in the West. Second, people in Japan are more likely to pay attention to situational contexts than are people in Western countries (e.g., Masuda & Nisbett, 2001; Nisbett, Peng, Choi, & Norenzayan, 2001). A third reason concerns cultural differences in the meaning, experience, and processing of emotions and their emotion–action linkages. As noted by Mesquita and Leu (2007), “Whereas people in independent contexts view emotional situations mainly from their own perspective . . . people in interdependent contexts assess the emotional meaning from the perspective of other people or a generalized other” (p. 739). One result of this difference in perspective is that people from Japan report being less likely to respond aggressively to an offense or insult than do people in Western cultures. Other research similarly suggests that Japanese culture tends to foster socially engaging emotions, whereas Western culture tends to foster socially disengaging emotions (e.g., Kitayama, Mesquita, & Karasawa, 2006).

Similarly, research on ideal affect (what one typically would like to feel) suggests that easterners are more likely to have adjustment goals, whereas westerners are more likely to have influence goals (Tsai, Knutson, & Fung, 2006). A fourth difference concerns the context in which video games are played. One unpublished study (Kodomo no taiken katsudo kenkyukai, 2000) found that considerably fewer Japanese and South Korean fifth graders had their own TV sets (14% and 11%, respectively) than did American, British, and German fifth graders (39%, 69%, and 29%, respectively).

Similar results were obtained for eighth graders (28% and 10% vs. 63%, 68%, and 62%). This suggests that Japanese youths may be more likely than Western youths to play their video games in public space, where parents can watch and monitor what they play. Research shows that parental involvement may reduce violent video game effects (e.g., Anderson et al., 2007). Research has also found that the number of friends was not different for frequent versus infrequent gamers in Japan, but that in the United Kingdom frequent gamers had fewer friends than did infrequent gamers (Colwell & Kato, 2003). Again, this suggests important context differences between East and West that might moderate video game effect sizes. Thus, violent video game effects on aggression and related outcome variables may be smaller and more complex in Japan than in Western countries.

Utöver det säger undersökningen också att konsekvenserna av våldet blir tydligare i japanska spel. Den som utsatts för våldet syns lida i högre utsträckning än i västerländska spel, och författarna säger att det mycket väl kan ha effekt på hur vi uppfattar våldet.

Slutsatserna som dras i undersökningen är föga förvånande att fler långsiktiga studier av spelens effekter behövs.

Det här får i vilket fall mig att tänka lite extra. Hur kulturen ser på våld och människovärde tror jag avspeglas i de kulturyttringar som förekommer, det vill säga böcker, film och spel. Jag tror det är svårt att komma ifrån den kopplingen. Notera nu att jag inte säger censur eller förbud, något ingendera av ovanstående källor (möjligtvis med undantag för AMA-undersökningen) har uttryckt. Det jag säger är eftertanke och valfrihet. Vill jag spela ett “etiskt våldsspel” så vore det ju trevligt om det fanns sådana.

_____________________
‘ 24, the Game, Army of Two, Battlefield Bad Company, Brothers in Arms: Hell’s Highway, Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty 5: World at War, Close Combat: First to Fight, Company of Heroes, Conflict Desert Storm, Far Cry 2, World in Conflict, Frontlines: Fuel of War, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Hour of Victory, Medal of Honour: Airborne, Metal Gear Solid 4, Soldier of Fortune, Tom Clancy T`Rainbow 6: Vegas, Tom Clancy Splinter Cell Double Agent, True Crime: Streets of L.A.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,