Det följande är ett klipp ur kapitlet “Skapa egna rollspel” och är i råtextformat. Det vill säga, det kommer förmodligen att skrivas om lite på vägen.
Det här utkastet tar upp kopplingen mellan etik och mekanik, eller kanske snarare mellan den moral/ etik du vill ha i din spelvärld och hur mekaniken stöttar den.
Efter utdraget ur mekanikdelen kommer också lite om hur spelvärlden påverkar hur spelarna med största sannolikhet kommer att spela spelet. Det har att göra med mekaniska belöningar och text-/bildbeskrivningar i samklang. Det här är inte exklusivt för rollspel, så klart, det gäller även i datorspel och kanske i än högre grad för datorspel eftersom modifikationsmöjligheterna är så begränsade.
Etik, moral och variationer på temat
Regelmekaniken, färdigheterna rollpersonerna har och utmaningarna de möter, tillåter en viss sorts handlingar. De tillåtna handlingarna i sin tur påverkar vad som kan9 hända. De handlingar som belönas ligger till grund för det etiska system, den moral, du vill att spelet skall ha. Om du belönar våldsamma konfliktlösningsmetoder kommer spelet att bli våldsamt. Belönar du socialt spelande kommer spelet att fokusera på sociala situationer.
Tänk därför efter extra noga när du designar ditt regelsystem så att det stämmer med det etiska system som finns i spelvärlden. Kultur och religion bör också hänga ihop med reglerna. Om du lyckas sammanföra regelmekanik, rollperson, spelvärld och äventyr till en helhet så har du skapat ett bra spel.
Even a completely crazy world has to be consistently crazy.
Dave Morris & Leo Hartas, Role-playing games s. 53
Variation är bra. Väpnad konflikt är inte den enda formen av konflikt som kan förekomma i rollspel. Statusspel är en utmärkt ersättare, fast talk en annan. Sociala konflikter är de vi oftast ser omkring oss, men det finns otroligt många andra sätt att – ur ett regelmekaniskt perspektiv – skapa intressanta utmaningar för rollpersonerna.
- Sociala utmaningar – statuskonflikter, medling och diplomatiska förbindelser, bryta stillestånd, skapa uppror, revolutionera, elda massorna.
- Kulturella utmaningar – bryta mot tabun, utmana ritualer och hierarkier
- Etiska och moraliska utmaningar – vad är rätt? Vad är fel? Hur låter man en person dö för det stora flertalet? Gör man det? Är det rätt att låta ändamålen helga medlen? Och så vidare.
Som synes är det svårt att inte blanda in spelvärlden i utmaningarna. Det är trots allt spelvärlden som avgör hur kultur och samhälle ser ut. Men du som speldesigner bör grunda spelet med “rätt” mekanik.
Ett par avslutande frågor
Vad händer spelmekaniskt om du låter spelaren välja sin rollpersons “föräldrar” snarare än stats? I ett science-fictionrollspel där du vill utforska sociala strukturer och etik kan det vara ett sätt att visa redan i rollpersonsskapandet vilken typ av spel du har gjort.
Nu är ovanstående bara ett exempel och min poäng är så klart att du inte nödvändigtvis behöver hålla dig till det traditionella sättet att spela på eller att skriva regler på. Det du däremot bör hålla i åtanke är vad ditt syfte med spelet är.
- Vilken är spelets premiss? Vad är det för spel du vill göra? Vad är syftet med spelet? Notera att “underhållning” fungerar som ett alldeles utmärkt syfte.
- Vad gör spelaren? Vilka handlingar har hon eller han till sitt förfogande? Vilka utmaningar stöter hon eller han på?
- Vem är spelaren? Vilken målgrupp vänder sig spelet till? Nybörjare vet exempelvis inget om rollspel och behöver tydliga regler och förklaringar för att förstå. Gamla rävar kanske inte alls behöver den omsorgen, utan du kan ta för givet att de förstår din jargong.
- Följer mekaniken fokus? Put your money where your mouth is. Om du skapar ett spel med sociala konflikter i centrum måste reglerna stötta den typen av konflikter.
Ur kapitlet “Spelvärldar” har jag saxat en råtext som handlar om normer och hur spelets normer bör speglas i rollspelet. Notera dock att rollpersonerna mycket väl kan vara normbrytare och att det är där spelets värde ligger, att bryta mot det som ses som en vedertagen sanning.
Samhällsnormer
Vilka normer finns i samhället och hur påverkar de normerna rollpersonerna, spelledarpersonerna och beteende hos dessa?
Vilka olika samhällsklasser finns det? Finns det klasser? Hur påverkar klasserna i sådana fall rörelsefriheten? Hur dikterar klass handling? Om du exempelvis tillhör underklassen i viktorianska englad finns det normer som dikterar hur du får och inte får bete dig. En viktig poäng med att etablera vilka normer, klasser och ideal som råder är att de avspeglar sig i sättet dina spelare kommer att spela ditt spel.
Skapar du ett rasistiskt feodalvälde genom hur du strukturerar klasser och normer så kommer spelarna att influeras av din design och spela rasistiskt och feodalt1.
De illustrationer du väljer till din spelvärld kommer att förmedla de utseendeideal som gäller i spelet, vilket i sin tur också inverkar på hur utseendenormerna ser ut.
Spelets öppenhet eller slutenhet inför sex eller olika sexuella läggningar påverkar också hur de sociala normerna ser ut. Är otrohet något som finns i samhället, eller är det några andra sociala kontrakt som gäller?
Som du säkert förstått vid det här laget är det inte “bara att” skriva ihop en spelvärld, åtminstone inte om du vill göra en genomtänkt design. Alla designbeslut du tar inverkar på andra designbeslut, och i slutändan också på hur spelarna uppfattar spelet.
Läs även andra bloggares åsikter om rollspelshandboken, etik, moral, rollspel, utdrag
2011-06-21 at 09:59
Hej Åsa, intressant artikel måste jag säga, och jag gillade dina tankar kring etik och konsekvenser i Märklighetstrogets sista episod.
Hur resonerar du kring problematiken som uppstår i en spelvärld där feodala maktstrukturer och stora ojämlikheter per automatik gör stor skillnad på köns- och religionstillhörighet? Hur ser du på tillgängliggörandet av ett sådant spel för alla typer av målgrupper, utan att tumma på spelvärldens koncept och ramverk?
Som jag ser det finns det i princip tre möjliga vägar att gå, och inga av dem är klockrena:
1) Att bibehålla ojämlikheter i spelvärlden.
2) Att rekonstruera spelvärlden så den blir jämlik.
3) Att bibehålla ojämlikheter i spelvärlden men tweaka rollpersonsgenereringen så att man kan balansera upp de normativa nackdelar som vissa grupper har med nya unika fördelar för just rollpersoner. Denna variant ger istället en viss krystad ton till spelet och spelvärlden, eftersom balanseringen är en konstruktion för att skapa möjligheter för alla målgrupper av spelare och inte en egentlig jämlikhetsbalansering.
Viktigt att tänka på är att jag talar om ett ojämlikt spelvärldskoncept, och inte min egna inställning till spelvärldsskapande. Jag skulle mycket väl kunna sätta mig och skapa en perfekt jämlik spelvärld, men min frågeställning bottnar i att ett klassisk feodalvälde är mycket ojämlikt i sin natur.
För att ta ett klassiskt exempel, kan man ju kika på hur många speltillverkare har löst denna typen av problem med riddare och könstillhörighet – det är inte ovanligt att se unga kvinnor som riddare i fantasyspel även om det knappt förkom på medeltiden.
Så hur förhåller du dig till dessa problem?
Vänligen, Christian Svalander
2011-06-23 at 05:12
“Hur resonerar du kring problematiken som uppstår i en spelvärld där feodala maktstrukturer och stora ojämlikheter per automatik gör stor skillnad på köns- och religionstillhörighet?”
Jag ser inte nödvändigtvis en spelvärld där feodala maktstrukturer gör skilland på köns- och religionstillhörighet som ett problem. Däremot ser jag en text där ojämlikheten hyllas som ett problem. Det är viktigt att tänka på att bara för att världen per definition är rasistisk och ojämlik, så behöver inte nödvändigtvis text och bildmaterial vara det. På samma sätt som en bok som beskriver slaveriet inte behöver vara rasistisk. Det som tyvärr ofta sker i rollspel och datorspel är att den ojämlika spelvärden beskrivs på ett sådant sätt att de som är förfördelade i världen – säg exempelvis kvinnor – vare sig beskrivs i text eller bildmaterial. Alternativt är beskrivningarna som används stereotypa och nedsättande.
“Hur ser du på tillgängliggörandet av ett sådant spel för alla typer av målgrupper, utan att tumma på spelvärldens koncept och ramverk?”
Se ovan. Ett spel som inte är dömande i sin beskrivning av en spelvärld som däremot är dömande är inget problem. Så länge författarna inte lägger in negativa värderingar i text och bild. Jag tror det svarar på dina följdfrågor.
Jag vill också poängtera att ett helt jämlikt samhälle inte nödvändigtivis är eftersträvansvärt i en spelvärld. Det är alltid mer spännande att spela i ett sammahang där klasskonflikter och samhälleliga orättvisor finns, eftersom det ger många bra story hooks. Det betyder dock inte att man slaviskt följer vår egen samhällsstruktur. Titta exempelvis på Tanith Lees bok Biting the Sun där hon beskriver ett helt jämlikt samhälle där ingen dör, bara återföds igen och igen. På ytan är det det perfekta samhället, men under ytan kokar det av missnöje och bitterhet, inte bara från den “mänskliga” delen av befolkningen, även maskinerna är påverkade. Att i de här fantastiska möjligheterna som vi har hålla oss till ett gamespace som bara återupplivar gamla strukturer är ganska trist. Men är syftet en feodal spelvärld så är det fullt möjligt att skriva en sådan spelvärld utan att vara ojämlik i text och bild.