…eller hur spelindustrin kan förbättra spelkulturen. Det här är egentligen underlaget till en föreläsning som jag höll på en eftermiddag arrangerad av Friends som är ett nätverk upprättat för att motverka mobbing och trakasserier. Den här gången handlade det om mobbing och trakasserier inom spelkulturen och jag blev inbjuden för att prata vad industrin kan göra för att motverka den här typen av problem. Jag är absolut ingen expert på området, men jag är högljudd, så det kanske jämnar ut sig.

Med utgångspunkt ifrån den föreläsningen handlar den här bloggposten i korta drag om vilken projicerad attityd branschen har just nu, alltså hur människor som kanske inte nödvändigtvis är aktiva spelare ser av förlag och spelare. Det har så klart påverkats av rörelser som GamerGate.

Jag tar också upp vad vi som utvecklare kan göra för att visa att vi inte står bakom rörelser som exempelvis GamerGate, och vilka verktyg vi har för att faktiskt kunna påverka.

Nu måste man också vara medveten om att industrin är en koloss som kan vara svår att få att vända på sig, men med lite övertalning går det. Kolossen måste bara vilja vända på sig på egen hand.

Jag pratar ofta om kretslopp när det rör sig om spelkultur och spelutveckling. Anledningen till att jag gör det är så klart därför att inget är helt fristående från något annat. Vi påverkas av av kulturen och kulturen påverkar oss. I det här fallet talar jag om ett kretslopp som handlar om attityder. En utvecklare släpper ett spel som till exempel Grand Theft Auto V. GTA V är tillåtande mot problematiska attityder¹. Tyvärr är vi inte immuna mot den här typen av stereotypisk förstärkning, och det märks, inte minst i vårt undermedvetna. Det finns bland annat en metod som mäter hur våra undermedvetna associationer påverka medvetna reaktioner och beslut. Den här metoden kallas implicit association test, och om du genomfört det så vet du att det ger en obehaglig inblick i det undermedvetnas kraft att styra attityder och beteenden.

I sammanhanget är det också viktigt att notera att vårt undermedvetna och våra undermedvetna attityder påverkas av stereotyper. Spelare spelar GTA V och även om de flesta inte blir biltjuvar av det (eller snarare inga spelare) så blir spelarna ändå matade med stereotypiseringar av olika grupper. De här stereotyperna sätter sig i vårt undermedvetna, och vi repeterar dem genom vårt beteende när vi deltar i spelkulturen. Kulturen runt spel påverkar i sin tur utvecklarna som gör spelen därför att vi deltar i kulturen och konsumerar spelen som tillverkas. “A passion for games” är en ofta förekommande kravställning i jobbannonser inom industrin. Vi i vår tur låter våra fördomar komma till tals i spelen vi gör och den nedåtgående spiralen fortsätter nedåt.

Det är ingen hemlighet att branschen fortfarande har problem med attityder, både internt och externt. Det har märkts av, i synnerhet i samband med GamerGate. Protester mot trakasserier har mottagits både med tystnad ifrån industrin och på sina håll med uppmaningar till de som protesterat att vara tysta. Jag har till exempel uppmanats av människor inom branschen att inte diskutera GamerGate eller trakasserier. Det finns med andra ord en önskan ifrån vissa element att inte reagera eller agera på händelser som GamerGate. Det är inte så underligt. Det handlar trots allt om en homogen grupp, en monokultur som har det ganska bra. Varför förändra en situation där 85% av alla som jobbar inom branschen trivs bra? Jag återkommer till just den biten lite senare i den här texten.

Rasism, sexism och så vidare läcker dock ut ibland, och ibland också inom professionella sammanhang. I spelet Dead Island hittade en spelare debugtext där en av spelarpersonerna har färdigheten Gender Wars. Färdigheten låter den kvinnliga spelarpersonen göra extra skada mot manliga offer.

One of the unlockable skills for Dead Island leading lady Purna allows her to deal extra damage against male victims. It’s called Gender Wars in the game, but the original skull was named “Feminist Whore”.

“Feminist Whore” alltså. För mig är det en taladen titel, eftersom den gläntar på fördomar och attityder som i allra högsta grad existerar inom spelbranschen och som inte bara hindrar kvinnor och andra marginaliserade grupper att söka sig till branshcen, men de ser även till att de grupperna söker sig bort från spelutveckling. Jag har åtskilliga kvinnliga kollegor som inte vill ha med branschen att göra längre därför att de blivit så illa och respektlöst behandlade. Och – får jag erkänna – jag är på gränsen att lägga av för egen del.

Så vad kan vi göra åt det här då? Hur kan vi förbättra kulturen både internt och externt?

För det första kan vi använda oss av de verktyg som redan finns, och de experter som följer med dessa verktyg. Alla arbetsgivare med 10 eller fler anställda är till exempel skyldiga att upprätta en jämställdhetsplan. I jämställdhetsplanen ingår arbete att analysera nuläget för företaget och utgå ifrån den analysen när en plan skapas. På det viset kan man lyfta de redan fungerande områdena, och skapa en praktisk handlingsplan för hur företaget kan förbättra sig. Till det arbetet hör också att skapa en handlingsplan för hur företaget skall hantera till exempel mobbing, trakasserier och diskriminering.

Att ens ha en jämställdhetsplan verkar vara ett stort steg för många företag, men jag tror inte man skall underskatta tryggheten det ger marginaliserade grupper att veta att om problem dyker upp, så tas de problemen på allvar. För det externa arbetet, det som påverkar spelare utåt, kan företagen använda en liknande approach. Det går utmärkt att sätta upp till exempel codes of conduct som reglerar vad spelare får lov och inte får lov att göra inom ramarna för spelet och tillhörande communityts gränser. En code of conduct är dock meningslös om den inte efterlevs, så ett sådant åtagande måste tas på allvar om det skall fungera. Tripwire som skapat spelet Killing Floor 2 har den här texten i sin code of conduct.

We also will not tolerate anyone using the game, or any servers of forums provided for the game, to be continually or repeatedly abusive to other players. This includes, but is not limited to ‘griefing’, racist bigotry, sexism or any other forms of ‘cyber bullying’. We will also not tolerate anyone hosting servers for the game where such behaviors are continually or repeatedly allowed to take place.

Det är ett uttalande om nolltolerans som heter duga och som också rönte en hel del uppmärksamhet. Beter du dig illa, säger Tripwire, så är du inte längre välkommen att spela. Tripwire själva fick kritik för det här tydliga ställningstagandet. Vissa spelare ansåg att reglerna kunde missbrukas. Andra att det handlade om en inskränkning i deras yttrandefrihet. Jag låter det sista sjunka in en stund. Ja, det upplevs som en inskränkning i yttrandefriheten att inte bete sig som en gris inom spelkulturen. Vi kan utöver codes of conduct också använda oss av communityregler på forum och liknande. Samma krav måste så klart ställas här. Communityregler fungerar också enbart om de efterlevs.

Guild Wars 2 har communityregler som till en början fick många spelare bannade från communityt (och i vissa fall spelet). Det startades en tråd på Reddit som tog upp alla orättvisa bans som hade skett. Där kunde det ha slutat.

“The community team at ArenaNet monitors social media networks constantly,” notes Regina Buenaobra, ArenaNet’s community manager. “We noticed that a few people were increasingly vocal about their account suspensions, accusing us for suspending them for ‘no reason.’ These posts surfaced on fan forums and sites like Reddit, but readers were only seeing one side of the story.”

Istället för att låta posterna stå oemotsagda gick ArenaNets community managers ut och berättade hela sanningen bakom varför användarna bannades, något som gjorde hela förloppet mycket tydligare. Den här typen av ingripande kräver dock att det finns utrymme för förlag eller utvecklare att faktiskt delta i det community som byggs runt spelet, och deltagande kostar resurser och tid. Ett annat sätt – som också kräver lite av utvecklarna är att svara när spelare kommer med påståenden som inte stämmer eller som spelar in i gamla fördomar runt spel.

Det är viktigt att vi som utvecklare vågar stå för det vi tror på och förmedla det till spelarna. Tystnad tas för medhåll och i en rörelse som exempelvis GamerGate kan det få långtgående konsekvenser. Ett bra exempel på detta att säga ifrån kommer ifrån BioWare som gjort spelet Dragon Age II. I det spelet finns en manlig ickespelarperson, en companion vid namn Anders. Anders stöter på spelaren, oavsett vilket kön spelarens spelarperson har. Är han man stöter Anders på mannen. Är hon kvinna, stöter Anders på kvinnan. Det här fick en straight manlig gamer att bli upprörd och han postade sedermera ett jättelångt (numera borttaget) inlägg på BioWares forum om detta, där han klagade över att Dragon Age II inte var exklusivt för straighta manliga gamers.

“In every previous BioWare game, I always felt that almost every companion in the game was designed for the male gamer in mind. Every female love interest was always written as a male friend type support character. In Dragon Age 2, I felt like most of the companions were designed to appeal to other groups foremost, Anders and Fenris for gays and Aveline for women given the lack of strong women in games, and that for the straight male gamer, a secondary concern. It makes things very awkward when your male companions keep making passes at you. The fact that a “No Homosexuality” option, which could have been easily implemented, is omitted just proves my point.”

Det han menar är att alla snubbar i spelen skrevs som manliga kompisar, inga konstiga utflykter i andra sexualiteter här inte! David Gaider som är en av huvudförfattarna till Dragon Age II, svarade med att poängtera att spel inte längre är exklusiva tillhåll för straighta, manliga gamers och att BioWare som utvecklare inte tycker att det är en giltig utgångspunkt längre.

“The romances in the game are not for “the straight male gamer”. They’re for everyone. We have a lot of fans, many of whom are neither straight nor male, and they deserve no less attention. We have good numbers, after all, on the number of people who actually used similar sorts of content in DAO and thus don’t need to resort to anecdotal evidence to support our idea that their numbers are not insignificant… and that’s ignoring the idea that they don’t have just as much right to play the kind of game they wish as anyone else. The “rights” of anyone with regards to a game are murky at best, but anyone who takes that stance must apply it equally to both the minority as well as the majority. The majority has no inherent “right” to get more options than anyone else.

Det Gaider säger är att inklusivitet är – för BioWare – viktigare än en huvudmålgrupp. Det här känns också tydligt i deras spel som är inkluderande, mer och mer för varje spelsläpp. Så varför gör inte alla spelutvecklare det här då?

Det första att ta hänsyn till är att alla inte vill göra det här. Det är helt okej att göra det valet. Det är inte framtiden, men det är ett val och så länge det är ett medvetet val är det minst lika tillåtet som vilket annat val som helst. Det som är viktigt är att arbetstagare och publik är medvetna om det, att det finns en transparens i organisationen.

Det kostar pengar att vara delaktig. Det kommer att ta tid att hålla efter ett community. TheHunters Alena Rybik förklarade för mig att det tog fyra månader för henne på heltid att städa upp TheHunters forum. Men, och det här är viktigt, ett levande community utan trakasserier och troll sparar också pengar på support, eftersom forummedlemmarna hjälper varandra. Det drar in mer pengar till spelet, eftersom en lojal publik stöttar spelet de gillar. Den lojala publiken rekryterar spelare och “uppfostrar” dem enligt spel- och forumnormer. Det kostar så klart också resurser. En person på heltid för att rensa bort trollen för TheHunters del. Men det är en strategi som betalar sig i längden. Man måste vara beredd på att göra inledande investeringar i tid för att skapa en bra atmosfär.

Det kan också kosta renommé, hur underligt det än låter. Tripwire fick arga spelare efter sig, liksom Guild Wars 2. BioWare är listad på GamerGates lista över “Social Justice Developers”. Det kan vara avskräcladen för en utvecklare eller för ett förlag att utsätta sig för det här.

För min del anser jag att det är viktigt att ta tydlig ställning. Vi har inom spelbranschen varit riktigt dåliga på att ta ansvar för designbeslut. Vi skyller på kreativ frihet eller att det “bara är ett spel”. Men med en växandes spelarbas är det viktigt att inse att spel är kultur- och normbärande media. Vi påverkar vår omvärld vare sig vi vill eller inte. Jag anser att vi bör ta ansvar för de produkter vi skapar och inte vifta bort kritik.

Jag tror heller inte – efter 15 år i branschen – att det här är ett självreglerande problem. För att kunna förbättra kultur och industri måste vi vara proaktiva. Slutligen tror jag att spelkulturen påverkar vår rekrytering. Vem vill jobba med spel eller spelföretag som är rasistiska eller sexistiska och tillåter mobbing på sina forum? Det är helt enkelt en fråga om vilka vill arbeta med i framtiden. Vill vi fortsätta vara en homogen monokultur som är ganska eftersatt på det kreativa planet, eller vill vi skapa en heterogen grupp människor som kan utbyta idéer och erfarenheter och på så sätt förnya mediet?

________________________________
¹ Ja, “problematiska” därför att det är problematiskt att föra vidare sexism och rasism men det är inte nödvändigtvis något som måste förhindras kategoriskt. Min inställning är att luckra upp kraften i stereotyper genom att erbjuda mer att välja på. Jag vill alltså inte förbjuda spel på grund av innehåll, men gärna se att utbudet breddas.