EDIT: Den 29/9 publicerade jag den första versionen av den här texten. Jag har läst igenom den ett par gånger sedan dess och beslutat mig för att skärpa till den. De kommentarer som finns i kommentarsfältet dök upp innan revisionen.

Bitgarden utlyste Micke för en tid sedan en bloggdiskussion om hur vi som spelar anknyter till våra spelarpersoner i spel. Nu är det förvisso försent för mig att delta i diskussionen på det sätt Micke hade tänkt sig, men å andra sidan finns det inte en suck i helvetet att jag kan hålla mig på max 300 ord heller, så det är bra med det.

Det finns tre områden jag vill ta upp här, samt ett par underområden som står inom parentes.

Identifikation
Handling
Dialog
(Etik)
(Status)

Egentligen är de två områdena ”handling” och ”dialog” något som ingår i tanken om identifikation, men de har en separat plats i diskussionen, eftersom det inte uteslutande är de verktygen jag använder för identifikation.

Identifikation
Vem är jag i spelet? Kan jag med gott samvete ta den platsen utan att känna mig udda, utanför eller helt enkelt oengagerad, därför att personen på skärmen aldrig någonsin kan bli jag?

Jag spelar inte gärna spel där jag tvingas personifiera någon jag (på ett mevetet eller omedvetet plan) vet att jag aldrig kan bli. Med det menar jag att jag bland annat har mycket svårt att spela män i spel. Inte för att jag inte ”kan spela” man, utan för att jag har svårt att identifiera mig med en man. Jag är inte man. Jag är en cisperson* som har svårt att till och med anknyta till Leliana eller Liara som lesbiskt kärlekssubjekt – eller för den delen som manlig spelarperson anknyta till ett kvinnligt kärlekssubjekt i valfritt spel. (Vad det beror på är mellan mig och min hjärna. Jag har teorier, men jag har ingen aning egentligen.)

Ett annat staket i vägen för min identifikation med spelarpersoner är status. Keith Johnstone** säger om status i improvisationsteater att det är lättare att kliva ner i status än vad det är att bete sig som om man hade högre status än vad man egentligen har i ett socialt sammanhang. Den status jag får som manlig spelarperson har jag svårt att identifiera mig med, just därför att statusskiftet uppåt är något som är svårare att åstadkomma än statusskiftet neråt. Det här är så klart enbart en teori, men jag tror att det ligger en del sanning i det. Statusen kvinna/ man är svår att ändra på i verkligheten. Det kräver en ganska stor insats och (ofta) irreversibla medicinska och kirurgiska ingrepp. Det här sätter så klart sina spår i hur vi uppfattar oss själva och vår egen status, och det påverkar också vilka spelarpersoner vi verkligen tror på och de vi verkligen investerar i och identifierar oss med. Självklart talar jag till stor del ur egen erfarenhet här – jag är som sagt en cisperson, jag håller mig på ”min sida” av staketet. Det finns säkerligen andra som inte är så konservativa i sin syn på sig själva och som därför också har lättare att identifiera sig med manliga spelarpersoner.

Jag vill vara tydlig med en sak dock. Identifiera sig med betyder i det här sammanhanget inte enbart spela. Det betyder att jag har en känsla för spelarpersonen och kan förstå motivationer, handlingar och så vidare, att personen i spelet blir en verklig individ för mig, någon jag kan ”vara”.

För att ge ett exempel på en person jag förstår – Commander Shepard i Mass Effect. Första Mass Effect. I andra Mass Effect kan jag inte längre identifiera mig med henne eftersom hon frångår den moral och etik jag förknippar med henne genom att samarbeta med Cerberus. Lustigt nog (varandes cis) så kan jag inte identifiera mig med en manlig Shepard i samma spel. Hjärnan är ett märkligt djur.

Dialog och handling
Nåväl. Jag fortsätter med analysen genom att dissikera handling/ dialog. Handling talar högre än ord som BitGarden skrev i sitt blogginlägg. Ja, absolut. Och om jag inte hade haft möjligheten att exempelvis INTE avfyra mitt vapen i sekvensen hos Fist i Mass Effect, om jag inte hade kunnat välja att släppa Rachnidrottningen fri och så vidare, så hade Shepard inte varit en spelarperson jag kunde identifiera mig med. Kort sagt. Porträtteras spelarpersonen som en etiskt ansvarstagande person i dialogen men bryter mot dialogen genom att handla på ett oansvarigt sätt så tappar jag känslan för spelarpersonen. Det är därför spel där spelarpersonen har en ansvarstagande dialog men handlar på samma sätt hela spelet igenom inte riktigt klickar. Do as I say, don’t do as I do, som man brukar säga. I det här fallet får ett spel där spelarpersonen inte följer sina egna föresatser ett enormt handikapp när det kommer till att identifiera sig med.

För att ytterligare komplicera saken är det viktigt att det finns någon på skärmen att identifiera sig med. En ansiktslös, bakgrundslös och i vissa fall helt röstlös person skulle man kunna tänka sig är lättare att tänka bort och identifiera sig med. Icke så. Finns det ingen identitet som är nästan du, men inte helt du, på skärmen så innebär det också att det rent kognitivt är du som gör allt som syns på skärmen. Det blir därför lättare att skapa ett avstånd mellan spelarpersonens handlingar och dig själv. Det här är än så länge en teori och den stämmer inte i alla sammanhang, men det är exempelvis lättare för mig att skapa distans mellan mig och min avatar i spelet i spel som Counter-Strike än det är i spel som Dragon Age. I Dragon Age talar ickespelarpersonerna till mig, inte till min spelarperson. Snacka om förvirring när Alistair kysser min spelarperson och inte mig… Det åsido, för att kunna identifiera sig med någon måste det först finnas en ”någon” att identifiera sig med. En platt stereotyp kan aldrig bli en ”någon”.

Dialog är när två personer pratar
Vad jag menar med det här är att i Counter-Strike får jag aldrig ett ord riktat mot mig som spelarperson. Där är allt som syns ett par händer och ett vapen. Om jag skulle identifiera mig i så hög grad med ett vapen och ett par händer som jag gör med den spelarperson jag har i Dragon Age, skulle jag inte kunna skjuta på terroristerna. I Counter-Strike väljer jag istället att avstå ifrån identifikationsprocessen till förmån för att kunna njuta av spelet. Spelet blir heller inte sämre av att jag inte identifierar mig med min anti-terrorist eller terrorist, men det hamnat på ett plan där story inte är viktigt och där spelflöde handlar mer om att röra sig genom spelet än att uppleva en berättelse.

I Dragon Age å andra sidan blir jag alltid påmind om att jag ÄR någon i spelet. Spelarpersonerna pratar med mig, de ser mig, de bekräftar mig, på samma sätt som de gör i Mass Effect och i många andra spel. Skillnaden mellan Mass Effect och Dead Space borde dock vara ganska uppenbar. I Mass Effect kan jag svara på tilltal. Det kan jag inte i Dead Space.

Jag tror det är en stor del i huruvida jag kan “vara” personen på skärmen eller inte. Blir jag bekräftad? Blir jag talad med och inte bara talad till? Det är en viktig distinktion. Många spel bara slänger ut order till spelarpersonen och förväntar sig att spelaren glatt skall skutta iväg och göra det spelet säger åt spelaren. Det är först när du har ett eget värde, när spelarpersonen faktiskt påverkar sin omvärld, som en riktig identifikationsprocess kan ske. Det är nämligen först då du blir bekräftad för att du är någon på skärmen, det är då du blir “sedd” av spelet.

PS. För er som undrar är den här bloggposten 1465 ord lång.

________________________________
*Cisperson – Betyder ”inte trans”. En person som håller sig på sin sida staketet när det handlar om kulturella uppfattningar om sexualitet. I det här fallet heterosexualitet.
Det betyder dock inte att jag är homofob eller tycker illa om transpersoner.

** I boken Rollspel i teori och praktik av Anna-Karin Waldemarson och Björn Nilson spekuleras det också i status och hur status påverkar vår möjlighet att “bli identifierade”. En intressant poäng som de också gör är att för att ha någon form av identitet måste vi också bli bekräftade. Om vi inte finns blir vi heller inte bekräftade, och om vi inte blir bekräftade har vi ingen identitet i spelet. Det här är en något icke-färdigformulerad tanke som har med dels immersion i spel att göra och dels med vilka spel vi väljer att spela att göra. De spel vi väljer väljer vi för att vi vill bli bekräftade. Finns det inget i spelet som bekräftar oss så blir vi heller inte indragna i det och kan inte identifiera oss med det. Lång fotnot.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,