Nu när min hjärna ändå slagit in på analysspåret tänkte jag försöka diskutera dimensionalitet ur ett rollspelspelsperspektiv. Bordsrollspel, that is. Inom rollspel finns det en lång tradition att dels spela med kartor och dels med figurer och helst med både kartor och figurer. En anledning till att vi väljer att använda visuella hjälpmedel är för att skapa översikt, men även för att få en fast punkt i tillvaron. Vi vill veta var vi är för att kunna ta reda på vart vi är på väg, som den gode Doktorn säger*.
Men vad händer i ett rollspel (och för den delen även ett spel) när vi inte vet vilken dimension vi har och vad händer med rollpersonen om dess dimensionalitet inte stämmer överens med de övriga rollpersonernas uttryck i det fysiska rummet.**
Dave Morris och Leo Hartas har skrivit en i övrigt ganska intetsägande bok som heter Role-playing Games, men som i ett stycke verkligen briljerar. Det är när de diskuterar just dimensionalitet. De säger att:
Who you are is defined not only by the things you can do but also by the things you can’t
Det här är ett briljant påstående, inte bara ur en fysisk aspekt men även ur en psykisk och kulturell synvinkel, även om jag inte tror att herrarna författare menade det riktigt så som jag tolkar det. De berättade i sammanhanget om en drakrollperson som blev begränsad i sina interaktioner med andra spelare helt enkelt på grund av att rollpersonen inte passade in i en värld dimensionerad efter människor. Rollpersonen var exempelvis för stor för att få plats i ett värdshus. Att använda regelmässiga beskrivningar som ett sätt att skapa berättelser runt rollpersonerna är fullkomligt briljant, eftersom det också skapar en medvetenhet om hur själva spelvärlden är beskaffad. Att sätta en sak i relation till en annan skapar en relation mellan två ting, som i sin tur skapar en modell av den relationen i huvudet på den som spelar.***
Nu kommer vi till den biten som jag själv tycker är intressant med resonemanget. För att ha något att förhålla sig till måste vi berätta för spelaren vad som är och inte är möjligt, vad rollpersonen kan och inte kan göra. Det är ganska uppenbart när vi pratar fysik, eller hur? Att förstå att rollpersonens storlek som i fallet ovan kan utgöra både ett hinder och en fördel är ganska lätt att ta med sig – fysikalitet är påtagligt och något vi kan “se”. Det som är intressant med citatet, det du inte kan göra definierar dig i lika hög grad som det du kan göra, är att det går att applicera citatet även på sociala och psykiska dimensioner. En dum rollperson klarar inte av att gå igenom en klurigt dold dörr, därför att rollpersonen helt enkelt saknar de mentala förutsättningarna för att hitta dörren. En socialt handikappad rollperson klarar inte av att prata sig in på krogen, eftersom rollpersonen helt enkelt saknar de sociala kunskaper som krävs för att ta sig in på krogen.
En kulturellt handikappad rollperson kan inte ta sig in genom dörren, eftersom hon råkar vara kvinna och inte får gå genom huvudingången.
Begränsningar definierar oss i lika hög grad som handlingsutrymme definierar oss. Att glömma bort det i spel där det har en relevans för spelet är att trivialisera och ignorera dimensionen det handlar om, och porträttet av spelvärlden blir desto fattigare för det. Relationer skapar modeller som skapar berättelser. Att fokusera uteslutande på en dimension gör spelet fattigare, eller åtminstone plattare. För att skapa en soufflé till spel, en stadig buckyboll som ger en bred spelupplevelse, så krävs det att du som speldesigner har tänkt igenom de aspekterna av spelet. Dimensionalitet skapar – häpp – dimensioner och berättelser i och av sig själva.
Jag hoppas att jag har lyckats förmedla mina tankar med det här inlägget. Jag inser att tankarna ibland springer ifrån fingrarna på tangenterna och alla bor tack och lov inte i mitt huvud, så ibland kan kopplingarna vara svåra att se, särskilt när de skimrar så klart att jag tycker att de är uppenbara.
___________________________________________
* Ja, just nu är jag inne i en Doctor Who-period. För ett par veckor sedan var det BioWare, nu är det Doktorn. Det är så jag funkar, lev med det. 😉
**Lite konstnärliga termer. Kort sagt – hur en person rör sig, står, håller sig osv.
*** Jag inser att det låter akademiskt. Jag hoppas att du – kära läsare – ändå förstår vad jag menar.
Läs även andra bloggares åsikter om speldesign, spel, dimensionalitet, debatt, rollspel
2010-10-02 at 16:31
Du är klar som korvspad. I rollen som spelledare/äventyrskonstruktör är en betydande del av tjusningen med bordsrollspel just att plocka något element i världen (tex ett monster så som det är beskrivet i grundreglerna) och sedan börja nysta i hur detta element “egentligen” passar in i världen. Hur reagerar de personer som befolkar världen på detta fenomen? Vilka åtgärder vidtar man för att skydda sig mot naturfenomen och monster, vilka sociala strukturer uppstår om det finns magianvändare, etc?
Ofta skriver sig sedan äventyren av sig själva, spelarna får en svår nöt att knäcka men kan (om spelledaren har gjort det rätt) följa den logiska tankegången. På så sätt kommer världen hela tiden kännas “rätt” samtidigt som den är ny och obekant.