Recensionen publicerades ursprungligen i speltidningen Fenix nr 5, 2010.
Om något av namnen Greg Stolze, Kenneth Hite eller Robin D. Laws står på omslaget av en rollspelsbok så tar jag det som en garant för att innehållet skall vara av hög kvalitet. Så även med Grim War, där både Kenneth Hite och Greg Stolze varit med och skrivit materialet.

Grim War är någonstans mellan en påbyggnadsbok och en spelvärld. Den för in diverse ockulta sammanslutningar i Wild Talents (och kan även användas med Reign) med besvärjelser och demoner som huvudfokus

Grim War är någonstans mellan en påbyggnadsbok och en spelvärld. Den för in diverse ockulta sammanslutningar i Wild Talents (och kan även användas med Reign) med besvärjelser och demoner som huvudfokus

Som ofta när det gäller de här herrarna är det välskrivet och to the point. Lite väl to the point faktiskt. Jag är inte den som säger nej till lite fluff här och där, och Grim War är nästan plågsamt befriad från den typen av text. Det betyder dock inte att innehållet inte är idéframkallande, för det är det, men istället för att sänka ner läsaren lite småbehagligt i boken går man rätt på besvärjelser och regler.

Vad innehåller Grim War då? En jävla massa magi. Här finns regler för hur du skapar dina egna besvärjelser, samt en uppsjö redan förberedda magiska ritualer. Det är inga snälla grejer det handlar om. Många av beskrivningarna fick mig – som ändå är medveten om spelsammanhanget – att höja ögonbrynen. Det är elaka, krävande, stygga grejer som med jämna mellanrum är helt otillåtna för barn. Eller för den delen, som har barn som en ingrediens. Vad som är tydligt är detta – magi har ett pris. Om du är villig att betala det får du makt därefter. Men magin har alltid ett högre pris än du kanske var beredd att betala.

Boken detaljerar också de demoner, andar och arkonter som man genom sina besvärjelser kallar på att uppfylla ens önskningar, både specifika och generiska i en bra blandning. Även här kan du bygga dina egna andar.

Det finns också organisationer som passar in både i Reign och Wild Talents, och de flesta är välskrivna. Akrab-i-allah, Guds skorpion, är en hänsynslös extremiströrelse som får till och med Al Qaeda att rynka på näsan. CARGO är en politisk organisation som träder en fin linje mellan mutant- och magiacceptans och kontroll av desamma, Direktiva Nul är en överlevande Sovjetinstitution med mycket breda kunskaper inom ockultism, Next Iteration tror på mutanternas överordnade ställning i samhället, People for Religious Freedom är en av de där irriterande lobbyorganisationerna som tror på att låta magiker själva sätta gränserna, Piccone-familjen som snällt sagt består av en hög med freaks, Projekt ELSA som på ytan är en FN-organisation, men under ytan är en hänsynslös förening av människor som tror att de står på det godas sida och anser att ändamålen helgar medlen, ROSCRO kombinerar fysiker, kemister och matematiker med filosofer, språkvetare och magiker – vilket visar sig vara en minst sagt farlig blandning, the School of the American Future utbildar de yngsta mutanterna, Squadron AI som är Grim Wars egen Justice League America, the Way som predikar mot allt vad mutanter och besvärjare heter samt Xolotlkartellen, som använder vilka medel som helst för att bli rika, men i slutändan ändå samtliga tillber en gud som helst hade sett att mänskligheten dog ut. Det är en härlig soppa, måste jag säga, allt välskrivet, intressant och precis lagom mycket för att bygga vidare på. Jag har ett par anmärkningar på språket, men jag kommer till det strax.

Utöver den här härliga uppsättningen organisationer finns också en alternativ historia, som kommer sist i boken, och det är en spelledares dröm att läsa. Många krokar, mycket inspiration. Här får jag tips om många olika tidsepoker, vad jag kan fokusera på, och vad Grim War kan bidra med i just den epoken. Lite väl brett kan jag tänka. Det känns lite splittrat.
Layoutmässigt finns inget att klaga på. Texterna är tydliga, illustrationerna är snygga och evokativa och det är en väl genomarbetad bok rent allmänt. Det enda jag egentligen kan hytta med fingret åt är omslaget. Det känns inte relevant på något sätt. Ett omslag är ju den första kontakten en spelare har med boken. Hade med andra ord varit bättre att välja något som faktiskt var representativt för innehållet tycker jag.

En annan sak jag inte helt uppskattar med texten är den konfrontativa tonen. Tack för att herrarna författare anser att jag är korkad om jag vill köra en viss sorts spel. Det var schysst att få ta del av era värderingar om vad som är bra och vad som är dåligt rollspel. Med andra ord sänktes min beundran för Stolze och Hite rätt rejält med den här boken. Jag tror författarna är ute efter “edgy”. För min del blir det mest “off putting”.