Ett av de stora samtalsämnena som verkar destillera Hur Cool iPhone 4 Är För Gamers är Unreals Epic Citadel. Den applikationen sammanfattar i mina ögon också mycket av problematiken med dagens datorspelsutveckling.

Epic Citadel är skitsnygg.

Epic Citadel gör inte så mycket mer än att vara skitsnygg.

På något vis har vi lyckats jämställa vacker med bra inom datorspelsbranschen. Inte bara inom datorspel för den delen. En vacker människa – vacker enligt idealbilden – kommer alltid att framstå som bättre tills dess att personen öppnar munnen och bevisar motsatsen*. Tyvärr hjälper det inte att datorspelen gång på gång öppnar munnen och bevisar motsatsen. Vi har vant oss vid en låg nivå på storytelling, en katastrofal nivå på vad som framstår som trovärdiga spelarpersoner och en rent ut sagt bedrövlig tillit till stereotyper och andra mallar som stansar ut spelen åt oss i förutsägbara former och färger. Men det är ju snyggt och det är cool fysik och om det är snyggt och har cool fysik behöver spelet inte prestera så mycket mer för att sälja.

Jag erkänner utan omsvep att jag är en kräsen spelare. Jag är mer eller mindre uppvuxen med rollspel som i princip låter mig göra precis vad jag vill. Att bli transplanterad ifrån en berättartradition som tillåter spelaren full rörlighet, full agens (och jävligt snygg grafik – i min fantasi) till en begränsad, scriptad och trång tillvaro som datorspelen ofta blir i jämförelse gör att jag har höga krav på vad jag vill kalla bra och dåligt. Självklart handlar det också om spelarmotivation, men jag tycker inte att enbart spelarmotivation (som i sådana fall skulle handla om utseende framför innehåll) håller som förklaring.

Låt mig också förtydliga vad jag menar med innehåll. I många spel definieras content som saker att göra. Ofta är det ingen brist på content. I det fallet pratar jag inte om att det finns prylar att sysselsätta sig med, utan snarare den narrativa kvaliteten på det innehållet. Vi sväljer så mycket halvtaskiga berättelser när det kommer till spel – så länge det är snyggt att se på. Att vi blir oproportionerligt lyckliga över spel som Heavy Rain som egentligen inte är så spännande ur ett berättartekniskt perspektiv är bara ett symptom på den svältföddhet som existerar inom berättartraditionen i datorspel.

Att Mass Effect och Mass Effect 2 ses som “paragons” när det handlar om storytelling är deprimerade, för vad är Mass Effect om inte motsvarigheten till en billig sci-fi med en eller ett par schyssta skådisar och ett halvtaskigt manus som egentligen inte lämnar några större avtryck när man sett den? Jämför jag Mass Effect med bra science-fiction som District 9, Gattaca eller Code 46 hamnar Mass Effect långt efter. Och det i ett medium där en story som Code 46 eller District 9 skulle ge spelaren gåshud, äckelkänslor, vemod och glädje på ett långt mycket mer gripande sätt än en film någonsin kan. Det är de små, ögonblickliga tillfällena som gör spelet. Det är när jag måste välja mellan Saeeds lojalitet och att rädda fabriksarbetarna. Det är när jag måste bestämma vem av Alenko och Williams som skall överleva som gör spelupplevelsen till något exceptionellt. De ögonblicken är understödda av samverkan, tillit, samtal. Det är som J.J. Abrams säger i sitt TED-talk. Filmmakarna fokuserar ofta på fel saker i sina uppföljarfilmer. De fokuserar på det som syns mest, men betyder minst och glömmer bort det som syns minst men betyder mest.

Datorspel syns mycket, men i dagsläget betyder de mycket lite.

_______________________
* Därmed inte sagt att alla vackra människor är korkade eller inkompetenta – jag har många bevis på att så inte är fallet. Däremot har vi människor en tendens att bedöma folk efter hur de ser ut och ofta ge dem cred därefter. En “tjock ful” människa är dum, slö och äcklig, en “smal vacker” människa är intelligent och driftig. Tror du mig inte? Läs Blink, Delusions of Gender eller en rad andra böcker som bevisar tendenserna och fördomarna på ett föredömligt vetenskapligt sätt.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,