Ibland när jag får recensionsuppdrag är det inte alltid som jag har tillgång till alla regler eller föregående delar i det jag skall recensera. Då får jag leta. Den här gången fick jag leta efter regelverket till Svärd & svartkonst.
Nu när jag bor i Kanada har jag dessutom fått uppdatera min spelgrupp. Hela gruppen består av spelutvecklare. Tre designers och en QA analytiker, så självklart kom reglerna under hård analys. Det är egentligen inget nytt jag kommer att påstå i den här ranten, men någon kanske hittar en eller annan punkt som kan vara nyttig.
När jag jobbar med speldesign så är en av de allra viktigaste omställningarna jag tvingats göra att tänka i system. Många nybörjare (och för den delen inte så nybörjare) har svårt att tänka på speldesign som ett sammanhängande ekosystem med ekonomier och balans som påverkar varandra. Ett skadesystem bör hantera allt från vapenskador till fall och gifter konsekvent, och det systemet i sin tur bör vara balanserat med hur skador läks.
Anledningen till att jag skriver om det här är för att jag häromdagen spelledde Svärd & svartkonst och det som slog både mig och mina BioWare-kollegor var att reglerna inte riktigt klarade av att upprätthålla ett konsekvent systemtänk hela vägen igenom, åtminstone inte i gratisversionen. För mig blev det tydligt att konstruktörerna funderat mycket på omkringtänk och edge cases, men glömt bort att titta på spelet ur ett systematiskt perspektiv. Hur funkar gifter när den enda informationen är att kobrors gift är dödligt? Mycket lämnas till spelledare att själv fundera ut och det fungerar med en erfaren spelledare, men inte med en nybörjare.
Det tydligaste problemet som dök upp var dock spelbalansen och hur mycket av den som berodde på slump, om den ens existerade (balansen, inte slumpen). Förvisso sägs det i reglerna att balansen skall vara off, men det känns mer som ett sätt att ursäkta ett system som inte är färdigt mer än något annat.
Som spelutvecklare skulle jag gå tillbaka och titta på vilka övergripande problem mina system försöker lösa och sedan göra en konsekvensanalys på de specialfall jag skrivit. Är de konsekventa med hur resten av systemen funkar? Om inte, vilka ändringar behöver göras? Ibland kan slutsatsen vara att nej, det här särskilda fallet ska fungera så här, för det för med sig specialkonsekvenser. Andra gånger blir insikten att systemet måste ändras för att till fullo ta hänsyn till de situationer som kan uppstå.
Jag menar så klart inte att alla spelsystem måste täcka in alla situationer ever, men det bör finnas riktlinjer för vad som kan hända i spel på en hyfsat regelbunden basis. Finns det giftiga djur bör det finnas åtminstone en fundering på hur gift kan hanteras, på samma sätt som ett spel som utspelar sig delvis i rymden bör ha regler för hur vacuum fungerar. Min poäng är att ett regelsystem är just det, ett system. De delar som ingår bör fungera tillsammans, annars kan det bli svårt att få till en balans.
I just Svärd & svartkonst står det att en bör glömma balansen, men det är nästan lite fegt. Om du som spelutvecklare inte bryr dig om ett balanserat system så är du i mitt tycke inte färdig med spelet. Det är ju också en stor del av speltestandet, att se till så att det är ett konsekvent spel. En annan lärdom är att inte spela med spelutvecklare, för de är livsfarligt vassa i sin kritik.
Leave a Reply