Den här posten publicerades ursprungligen som en del i en diskussion på rollspel.nu där det diskuterades speldesign. Utgångspunkten var hur tjocka rollspelsböcker får lov att vara, men jag tolkade den underliggande diskussionen som hur man definierar ett spel, och hur man hittar fokus för spelet. Jag använde mig av min egen metodik som dessutom går mycket i linje med Jesse Schells Art of Game Design.

Jesse Schell har skrivit en bok som heter The Art of Game Design. Till den har han givit ut en kortlek som innehåller en rad frågor eller som han kallar det “lenses”, alltså linser som man kan se sitt spel igenom. Jag upplever ofta – både som recensent och som spelkonstruktör – att det ibland är svårt att fånga kärnan i ett spel. Alltså – vad är syftet med spelet, vad kan och skall spelaren göra när han/hon spelar?

De spel som lyckas med att vara korta – för det är långt ifrån alla spel som gör det – lyckas därför att de kan svara på de frågorna.

Jesse Schell går ett steg längre med sin kortlek och lägger upp en rad frågor som gör det lättare att ringa in spelets grundläggande mekanik. Han delar också in linserna i fem olika områden – spelarupplevelse, spelaren, spelmekaniken, speldesignprocessen och speldesignern. Det han gör, i grund och botten, är att ställa frågor.

Inget verktyg är ju perfekt, men den här är ett som fungerar ur perspektivet tänka, tänka om. För mig är frågeställandet viktigt, för det tillåter mig att fokusera på olika områden. Vissa grejer kanske är helt irrelevanta för mitt spel, men andra är så viktiga att om jag inte svarar på dem så kan jag heller inte bygga bra regler eller ett bra spel. För mig är tanken på spelets syfte det absolut viktigaste. Vad vill jag ha sagt med mitt spel? Vad är syftet?

Nyckelringsrollspelet kom upp som ett exempel någonstans i diskussionen, och för mig var nyckelringsrollspelet en destillation av två saker. Det skall gå snabbt att spela, det skall vara portabelt. De här två kraven kom till utifrån formatet som var den största begränsningen.

Bara som en liten sidonot: genom att ställa upp ett ramverk med krav på rollspelet blir det också lättare att vara kreativ inom de ramarna. Som speldesigner har jag jobbat med både mobilspel och trippel-A spel och de spel som är mest innovativa är inte de som har störst processorkraft, utan de spel som har flest begränsningar. Därför jobbar jag gärna med ramverk och kraftiga begränsningar för det är där jag hittar det som i slutändan leder till att spelet blir roligt eller utmanande. Ramverket går lättare att ställa upp om jag har frågor att utgå ifrån, åtminstone för mig.

För att återgå till Schells principer om linser så tänkte jag skriva ner en rad frågor här som jag personligen funnit mycket hjälpsamma när jag har designat spel, både för eget bruk och professionellt.

• Vilken upplevelse vill jag att spelaren skall få?
• Vad är absolut nödvändigt för den upplevelsen?
• Hur kan mitt spel beskriva den upplevelsen?
• Vad är det som är roligt eller utmanande med mitt spel?
• Vad är det som är värdefullt för spelarna i mitt spel?
• Vilken koppling finns det mellan värde i spelet och spelarnas motivationer?
• Vilka problem ber mitt spel spelarna att lösa?
• Vilket tema har mitt spel? Hur förmedlar jag det temat till mina spelare?
• Vad är det med mitt spel som gör det speciellt och unikt? Hur förmedlas det till mina spelare?
• Vilken målgrupp har mitt spel? Har det ens en målgrupp?
• Har mitt spel tydliga mål?
• Förser mitt spel spelaren med ökande utmaningar och verktygen att ta sig förbi de utmaningarna? (levla upp)
• Vilka behov uppfyller spelet hos mina spelare?
• Hur många verb har min spelare? (Inom datorspel talar man ofta om verb som ett verktyg för att avgöra vad spelaren kan göra. Hoppa, springa, skjuta etc.)
• Hur många objekt kan mina verb interagera med? (Utan hinder eller interaktion, ingen användning för verben. Det finns spel som i sammanhanget hade kunnat vara kortare om de bara hade skurit bort onödigt spelfläsk.)
• Hur många sätt kan spelaren uppnå sina mål på?
• Är målen i mitt spel konkreta, möjliga att uppnå och belönande?

Det finns mängder med frågor att ställa sig runt sina spel. Schell har en metod som fungerar ganska bra, särskilt om man som jag ibland behöver hjälp att fokusera på områden som känns relevanta.

En annan bok (Rigby, Scott & Ryan, Richard (2011). Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound.) som jag tror kan vara nyttig i sammanhanget pratar om PENS, det vill säga Player Experience of Needs Satisfaction som är en psykologisk modell för spelarens reaktioner i framförallt datorspel men som jag tror har ganska stort värde inom analoga spel också. PENS pratar om tre olika behov hos spelaren. Relatedness, competence och autonomy. Rollspel uppfyller de här behoven relativt väl, bara genom att använda sig av sina tradrötter. Relatedness handlar om hur spelaren kan relatera dels till spelledarpersoner eller andra spelare i spelet (och det ger sig ju självt i och med att det finns levande personer på andra sidan bordet som kan relatera till spelaren), competence som handlar om att spelaren måste få känna sig duktig på det han/ hon gör och duktig i spelet – där finns det spelmekaniska hinder att lösa men de flesta rollspel klarar sig bra även här (utom de som har otydliga regler) och autonomy. Autonomy betyder att spelaren måste kunna göra det han/ hon vill inom spelets ramar utan att känna sig begränsad. Den här autonomin går så klart att begränsa, eftersom det även måste finnas utmaningar att ta sig an så att spelaren kan känna sig kompetent och värdefull.

Det jag tror och tycker mig utläsa i många av de spel som jag själv recenserat och läst genom åren är att många spel inte riktigt vet vad de vill vara eller vilken målgrupp de har. Ju tydligare målet och målgruppen är, desto bättre blir spelet för målgruppen. Visst går det att diskutera utifrån premissen sidantal, men för mig är nog de viktigaste frågorna “vem är spelaren?”, “vilka behov får spelaren uppfyllda av det här spelet?” och “hur förmedlar spelet det till spelaren?”. De tjocka regeltexterna misslyckas allt som oftast med det där sista. För mig är Paizos Pathfinder Beginner Box ett alldeles utmärkt exempel på hur man tar en packe komplexa regler, slimmar ner dem rejält och gör dem förståeliga för en nybörjare. Det går helt enkelt inte att göra fel och reglerna är roliga och lätta att läsa. Jämför med Etherscope som är ett jävla härke att ta sig igenom, men som ändå är ett bra spel. De har misslyckats med förmedlingsbiten, som ju också fluency of play verkar handla om (säger verkar, för jag är inte insatt i indie-terminologin så jag kan ha hur fel som helst).

En grej som jag alltid säger till de studenter som jag föreläser inom speldesign för är att om spelaren inte förstår spelet så har det ingen betydelse hur bra det är. En annan grej som jag brukar påpeka är att när jag får ett spel i händerna så är inte det första jag vill göra att läsa regler. Jag vill spela så fort som möjligt. Nu är rollspelare ovanligt toleranta inför det där med att läsa regler, men det är ändå en stoppkloss som hindrar ifrån omedelbart spel och ju mindre den stoppklossen är, desto snabbare kan jag börja spela.