Jag skall inte sticka under stol med att jag känner Thomas Arnroth och att jag på det stora hela sorterar in honom och hans speljournalistiska gärning under kategorin Bra Stuff™.* Den 23 Mars skrev Arnroth på FZ en krönika om nazism i spel. Precis som Thomas anser jag att det nazisterna stod för handlar om ondska.

I sann sammanträffandeanda – serendipity – läste jag även ut en rollspelsbok som bygger på just nazism i spel, eftersom den avhandlar andra världskriget. Ett andra världskrig som även innehåller ett stort mått tentakler. Det heter Achtung! Chtulhu och jag får orsak att återkomma till det senare i blogginlägget.

Det som fascinerar mest med krönikor som Arnroths är faktiskt inte innehållet i texten (även om jag tyckte att det var en bra reflektion) utan snarare reaktionerna på den. I krönikan begär** han att spelutvecklare skall ta ansvar för och motivera sina val av vad som tillåts representera ondskan och hur det representerar ondskan. Den begäran bemöts som så ofta i spelsammanhang på två sätt.

Dels varför författaren vill censurera spelmediet och dels varför författaren vill begränsa spelutvecklarnas kreativa frihet.

Inget av de ovan påståendena uttalas i krönikan, men de brukar ändå dyka upp när ansvarsfrågan kommer på tapeten. Oavsett om det handlar om nazister eller andra potentiellt sett kontroversiella ämnen.

Nedan följer ett axplock av kommentarerna på FZ.

Tellus82 skriver så här:

Tycker hela detta orbajseri luktar mer än en aning aftonblaska, poängen lyser ständigt med sin frånvaro och det verkar mer som ett försök att visa sig som en politiskt korrekt människa för att i förväg rättfärdiga en recension av nya Wolfenstein…

Sticka huvudet i sanden politiken funkar tyvärr inte, inte heller censur av allt ondskefullt.

Ravenknight:

Jag kan förstå resonemanget men jag ogillar tanken att man skall behöva “försvara” kreativa beslut utifrån vad som är politiskt gångbart eller inte. Det luktar av censur oavsett vad man tycker om nazism. Varje gång man inskränker kreatörers verksamhet med politiska grunder så blir samhället och därigenom debatten fattigare. I alla fall enligt min mening.

AHTF:

Ifall man ska ta sådana här ställningstagande kan man inte skapa några spel längre. Vad e skillnader mot razister(sic), kommunister, mördare et. Fienderna i spel kommer alltid ha drag till något som finns i verkliga livet som är obehagligt. Det är därför de är fiender i spelet.

För att inte spelaren själv ska spela någon sorts mördare etc krävs att fienden är på något sätt extrem, och då blir naziter (sic) det mest extrema man kan hitta.

Det finns en mängd övriga exempel på vad som ansvarstagande misstänks vara i sammanhanget. Det som gör mig beklämd är att det är så många som fullständigt missar poängen med att ta ansvar. Att ta ansvar för något – i synnerhet för kreativa beslut – betyder att man vet varför ett beslut har tagits och står bakom det. Det betyder att om man bestämt att ha med nazister i sitt spel för att man tycker att de är bra, stereotypa fiender så skall man också kunna stå för det och inte vifta bort kritiken om eller när den kommer. För att vara helt ärlig så tycker jag att motivationen att det är en bra, stereotyp fiende funkar alldeles utmärkt. Så länge spelutvecklarna är medvetna om att beslutet tagits på de grunderna och kan förklara varför det är så, så tror jag att både jag och Thomas är rätt nöjda. Kanske inte med svaret, men väl med att det finns någon sorts eftertanke i beslutet.***

Det är allt för ofta ansvar viftas bort med “det är ju bara ett spel”-argumentet, i synnerhet när spelens innehåll utsätts för granskning. Det är i gamerkretsar helt socialt acceptabelt att ifrågasätta användandet av en specifik spelmotor, hur grafiken fungerar, hur spelmekaniken ser ut, men enligt min erfarenhet är det oerhört mycket känsligare att kritisera innehållet. I och med att datorspel har varit (och till viss del fortfarande är) en subkultur och dessutom en subkultur som utsatts för mycket hård kritik för just sitt innehåll av kritiker som varit i stort sett okunniga är det heller inte så underligt att spelare och spelföretag drar öronen åt sig. I synnerhet inte när det gäller kritik av spelens innehåll. Den defensiva hållningen kommer dock inte att fungera i all evighet. I synnerhet inte om spel skall accepteras som ett moget media.

För mig som utbildats till industridesigner är det oförståeligt hur designbeslut inte kan motiveras på ett bra sätt. Det är solklart att det behövs en djupare diskurs inom spelkulturen. Inte bara om teknologiska landvinningar eller om hur långt ett spel är utan även om vad vi stoppar i spelen och kanske framför allt varför vi stoppar vissa grejer i spel. Det är inte alltid det handlar om medvetna beslut, utan bara att “det skall vara så”. Så mycket för kreativ frihet.

Att ta ansvar är heller inte att begränsa den kreativa friheten. Det är snarare att vara medveten om besluten som tas, varför de tas och sedan stå för dem. Jag tror personligen att det är här skon klämmer. Om jag avkräver någon på ett “varför” så blir det i vissa fall oerhört svårt att komma fram till exakt varför ett beslut tagits. Det man måste komma ihåg är att det inte finns några fel svar, men om svaret blir bristfälligt så måste man också vara beredd att utstå kritik för det. Det är inget unikt för spel. Det gäller författare och regissörer också.

Jag skulle snarare säga att den faktor som begränsar den kreativa friheten inom spelutveckling är i första hand förlagens rädsla för att ta risker och i andra hand den homogena sammansättningen av de flesta spelföretag. Det är idel vita män med samma kulturella bakgrund. Inte direkt en kittel kokande av nya idéer.

Det gör mig faktiskt beklämd att sammanblandningen av ansvar och censur ens sker, för vad betyder det på sikt? Att ingen av oss behöver stå till svars, därför att det i avkrävandet av ansvar ligger en implicit censur? Nej, inte ens med mycket funderingar runt tolkningarna som gjorts kan jag få ihop hur den sammanblandningen skett.

Åter till nazistspelet Achtung! Chtulhu, även om det verkar något orättvist att kalla det ett nazistspel. Det är ett spel med nazister i. Jag lovade ju trots allt någon form av förklaring till varför jag tog upp det.

I Achtung! Cthulhu finns det i min mening en mycket bra uppmaning i samband med hur nazisterna används som fiender. Jag är medveten om att det är lite skillnad på ett spel som är utformat som en bok och dagens datorspel, men jag skulle ändå säga att den typen av förklaring och uppmaningar som finns i Achtung! Chtulhu mycket väl kan finnas även i datorspel. Det är bara inget spelaren ser rakt av. Det lär dock påverka hur berättelsen berättas. Bokens skribenter ber oss att inte ursäkta den mänskliga ondskan, något som annars hade varit mycket enkelt med tanke på att spelet avhandlar inte bara nazism utan även Chtulhumytosen. Cthulhumythosen skapade av H.P. Lovecraft, en skräckförfattare som skapade en vision som inbegriper varelser så lång bortom vår begreppshorisont att de är omöjliga att förstå. Ett perfekt kärl för den oförståeliga ondskan.

Istället för att falla tillbaka på något som kanske känts både tryggt och okomplicerat ber författarna oss att istället synliggöra det som är i sanning skräckinjagande med nazismen. Att de som skötte koncentrationslägrena var helt vanliga människor. Att vare sig du eller jag står skyddade från ondskan. Vi kan både falla offer för den och representera den. För mig blir ett sådant spel långt mer intressant om den aspekten också finns med. Därmed inte sagt att varenda äventyr måste vara fyllt med ångest. Lika lite som ett ansvarstagande betyder att utvecklarna är allvarliga, anstränger sig för att vara “politiskt korrekta”**** och humorbefriade. Jag skulle nästan påstå motsatsen. Det är först när vi förstår varför vi tar vissa beslut och kan motivera dem som vi verkligen kan utnyttja humor för att förklara allvarliga och ibland helt oförståeliga fenomen.

Den slutgiltiga uppmaningen som jag har till både spelkulturen och spelutvecklare är denna. Tänk efter före. Fundera över varför beslut tas. Fundera över vad det kan ha för implikationer. Det påverkar nämligen berättelserna som berättas. Det påverkar hur spelet utformas, och om spelutvecklarna funderar lite istället för att automatiskt använda samma lösningar utan att reflektera över varför så är jag ganska säker på att kvaliteten på berättandet även inom datorspel kommer att skjuta i höjden.

_______________
* Vi har för övrigt båda träffat Anita Sarkeesian. Om man nu skall dra en “jag mötte Lassie”-berättelse, så där mitt i nazismen.
** Begär är kanske ett för starkt ord. Förfrågar försiktigt är kanske bättre och mer träffande.
*** Nazister har fått stå med hundhuvudet ganska ofta i spel. Det kan ha att göra med att de är tydliga fiender, men jag tror även att mycket beror på mytologiserandet runt nazismen – att det är svårt att förstå ondskan som helt vanliga människor var kapabla till och att det därför är lätt att förvrida dem till ansiktslösa monster. Det blir mindre påfrestande än att försöka förstå hur det kunde hända. Skall jag vara helt ärlig tror jag också att det beror på att PR-ministern Joseph Goebbels var grymt effektiv i hur han formgav nazismen. Säga vad man vill om dem, men det är en oförglömlig grafisk profil…
**** Alltså, hur politiskt korrekt blivit ett skällsord övergår också mitt förstånd. Men det är en diskussion för en annan bloggpost.