Jag sitter just nu på jobbet och försöker lösa en del knepiga frågor när det handlar om att ge spelaren feedback. En av mina kollegor föreslog att jag skulle spela Candy Crush Saga för att få lite inspiration i hur en sådan feedback kan se ut. Nu har Candy Crush Saga oerhört få beröringspunkter med spelet jag jobbar med på vardagarna, men feedback fungerar ungefär på samma sätt, så jag tog Rånes på orden och införskaffade följdaktligen spelet till min iPad. Det är gratis. Eller snarare, det förefaller att vara gratis, när det i själva verket är en lång rad instanser med “oj, nu tog det här slut för dig och för att kunna fortsätta måste du betala 7, 15, 24 etc spänn för att komma vidare direkt eller vänta i ett dygn innan du kan spela igen”.

Candy Crush är gjort av King.com för Facebook och det märks att det är ett Facebook-spel i och med alla mikrotransaktioner. Allt går att köpa. Utom möjligtvis min välvilja. Jag har spelat nu i ett par dagar och kommit till level 40-ish och för att vara helt ärlig? Bejeweled är minst lika bra om än inte lika uppdragsinriktat. Det finns en mängd belöningssystem i spelet och alla är avsedda att få mig som spelare att spela vidare. Jag är långt ifrån immun från belöningssystem, men jag har i alla fall tillräckligt mycket självdisciplin för att hitta på något annat att göra medan spelet räknar ner halvtimme efter halvtimme för att jag skall få nya liv att spela med och i vissa fall dagar, för att komma vidare till nästa område.

På ett sätt är jag tacksam för tidsgränserna. Det innebär att jag måste lägga ifrån mig iPaden ett bra tag innan jag kan spela igen och det betyder att jag inte – som när jag var inne i min värsta Lumines-fas – blåser timmar och åter timmar på att varva spel utan får lite annat gjort också. På ett annat sätt är jag irriterad som fan. Mikrotransaktioner i all ära, men ta hellre betalt för spelet och skippa den typen av billiga tricks*. Precis som med Zombie Lane tappar jag lusten att spela när det blir för många avbrott. Jag kan tänka mig att sänka mellan 20 och 40 kronor på mikrotransaktioner, men inte mer än så och då betalar jag hellre de pengarna straight up.

Utöver det så försöker Candy Crush Saga att få mig att ansluta till Facebook hela tiden med lockelsen att jag skall få godis om jag gör det. Vid det här laget är jag dock så anti allt som har med betalväggar och Facebook att göra att jag blåvägrar. Det är inte därför jag spelar spel. Uppenbarligen. Men det är därför Candy Crush Saga existerar. Också det uppenbarligen.

Nåväl. Candy Crush Saga är utöver att vara ett beroendeframkallande spel – vilket det är, det sticker jag inte under stol med – ett hyfsat nytt grepp på det gamla beprövade Bejeweled. Det har lite utökad mekanik för bonusfunktioner, lite nya pjäser som dyker upp när jag gör combos och det har även introducerat konceptet “icke-fyrkantiga spelplaner” och rutor som är dolda av “gele” som jag måste slå sönder genom att bilda rader i eller bredvid gelén, beroende på vilken typ det handlar om. På det stora hela är det ett enkelt spel med trevlig grafik, oerhört välgjort spelarfeedback, bra animationer och ett bra upplägg.

Hade jag kunnat pröjsa en hundring eller två på ett bräde och slippa betalväggarna och Facebookattackerna hade jag gillat spelet.

Mekanikmässigt får det här fem gelébönor av fem möjliga, för det är bra, välgjort och välgenomfört.
Affärsmodellmässigt och med tanke på hur avtänd jag blir av den affärsmodellen får det en lakritsbit av fem möjliga.

Våga vägra Facebook.

________________________________
* Och med billiga menar jag dyra i längden. 7 spänn för fem liv. 129:- för att öka från 5 till 8 liv permanent. Det blir dyrt i längden och det går ganska lätt att räkna ut att de som har råd eller lust att betala kommer att klara spelet långt bättre än de som inte har det.