För ett par veckor sedan fick jag en uppmaning från twitter – efter att ha bett om det, i och för sig – om att skriva om level design. Att skriva “något om level design” kräver egentligen en hel bok. Två böcker kanske. Eller flera, beroende på vilken typ av levlar som görs. Det finns ett par arbetsmoment som är gemensamma för de flesta typer av level design, något som kan vara värt att tänka på oavsett hur levlarna byggs eller i vilket sammanhang de används.
Det som så klart även blir intressant i sammanhanget är att level design-principer även går att använda som grund för att konstruera kartor i figur- och rollspel, så rollspelsaficionados med kartmakeri i bakhuvudet kan använda sig av den här metoden också.
I korthet går det till så här:
1. Gör en papperskarta med de huvudsakliga objekten* som skall finnas i leveln/ på kartan utplacerade. Om du är riktigt noggrann kan du börja med en karta som visar hela spelet i ett svep, alternativt hela dungeonsystemet. Det här ger dig en översikt över platser i spelet och hur de platserna skall ligga, relativt till varandra.
2. Rita upp den väg spelaren kommer att ta genom leveln, och vilka objekt hon/ han kommer att interagera med, röra sig runt eller gå in i. Det här kan göras på två nivåer även det – övergripande för hela spelet, och på en lägre nivå för varje område. Tips i sammanhanget är att använda sig av färger, eftersom det kan hända att spelaren kommer att gå tillbaka till vissa områden men med möjlighet att ta sig in i platser som han/ hon annars inte kunnat ta sig in i eftersom något har hänt på ett annat ställe som han/ hon besökte först. Exempel – i Katamari Damacy ser jag som spelare hela tiden hela leveln som jag skall ta mig igenom, men det börjar på en mycket liten nivå och i takt med att min katamari växer kommer jag också åt ställen som jag inte kunnat ta mig in på tidigare. Lite som en tratt som jag tar mig upp för under spelets gång. Klassiskt MMORPG och vissa öppna RPG kör med liknande metoder. Jag ser området, men jag är för låg nivå för att kunna ta mig dit, eftersom jag inte klarar av fienderna. Linjära alternativ handlar om att jag måste låsa upp vissa områden för att komma vidare, och för att låsa upp ett område måste jag först “besegra” det.
3. Gör en enkel modell av kartan i exempelvis Maya (det här gäller level design) så att det går att röra sig igenom leveln ur spelarens perspektiv. Det är en sak att säga att du vill göra en viss layout och en helt annan sak att befinna dig mitt i den. Något som från ett top down-perspektiv är glasklart kanske inte ens syns i Maya eller Google Sketch Up modellen. För ett penn- och pappersrollspel är det här en moot point. Spelarna ser vad spelledaren vill att de skall se, resten slår man om, och där har spelledaren möjlighet att mata spelarna med information. I en level krävs det att spelaren själv kan hitta rätt. Det är därför det är så viktigt att kontrollera så att viktiga områden, dörrar, objekt och så vidare är tydligt synliga för spelaren och att spelaren har en tydlig stig att gå genom leveln. Se till exempel på hur Mirror’s Edge har färgkodat sina nivåer. Rött betyder att det går att ta sig fram. Rött är by the way också en färg som drar mycket av vår uppmärksamhet till sig på ett kognitivt plan. Det är en färg som får oss att tänka “varning” eller “hett” och kroppen reagerar automatiskt därefter med lite extra adrenalin.
4. Gör en grov skiss på de pussel och/ eller hinder som skall finnas i banan. För ett spel som är beroende av pussel, som till exempel Tomb Raider eller God of War, gäller det att vara lite klurig. Ett enkelt pussel som är smart byggt kan oftast vara mycket bättre än ett komplicerat pussel som spelaren inte fattar ett dugg av. Använd mekaniken i spelet på ett oväntat sätt, så kan till och med mekaniska pussel som att vrida på en ratt eller skjuta en sten över på en tryckplatta bli riktigt intressanta. Ett spel som verkligen excellerar i enkla mekaniker och komplicerade pussel är Portal.
Samma sak gäller egentligen för dungeons också. Var noga med beskrivningarna och låt spelarna tänka lite. Gör ingenting för uppenbart, men ge dem all information de behöver för att lösa pusslet eller ta sig förbi fällan, utan att behöva slå. Lamentations of the Flame Princess har en rad sådana dungeons.
5. Gör en grovscriptning av leveln och se hur det funkar. Det är supersvårt att förutsäga exakt hur ett pussel eller en level känns innan det går att spela den, det är därför skissarbetet är så viktigt. Många småmissar går att skissa bort, medan andra måste ses och upplevas för att bedömas.
I korthet är det här egentligen en uppmaning till att inte bara bygga, utan att tänka igenom utrymme, fiender, pussel och så vidare, innan det stora arbetet med att skapa grafik och importera in i spel börjar. Det är på samma nivå som att göra en prototyp av spelmekaniken. Det är lika viktigt och det betalar sig lika bra i slutändan. Vet du hur din level skall se ut innan du börjar bygga den på riktigt, om du har speltestat kritiska punkter själv och låtit kollegor titta på det, så sparar du enormt mycket tid. Bättre att ni upptäcker att spelaren kör av banan varje gång han/ hon spelar än att det görs när leveln speltestas första gången och all grafik, script och fiender är utplacerade och det blir ett enormt jobb att göra om allt från scratch.
______________________________________________________________________________
* Objekt i det här fallet kan innebära till exempel hus, områden, fjädrar att studsa på, skorstenar att ramla ner i, kort sagt de objekt som spelaren måste navigera runt eller interagera med. I högnivåbeskrivningen är det inte värt att titta på exakt vilka objekt/ mekaniker spelaren skall springa in i, där handlar det mer om att få upp en övergripande vy på exempelvis byggnader.
Läs även andra bloggares åsikter om level design, speldesign, spel, kartor, resurser
1 Pingback