Förbered er på en Wall of Text med referenser. Jag tänker skriva lite om provokation och effektsökeri, och jag tänker börja i en ände som har diskuterats en hel del, bland annat på rollspel.nu. Det handlar om omslaget till det nya Kult (jag vet, old news, men det knyter in i lite andra grejer och slutar med Desborough och Raggi), att provocera och kanske även lite om hur jag som kvinna uppfattar Raggis, Deboroughs och Helmgasts beslut när de bestämmer sig för att ge ut vissa typer av material. Nu skall jag villigt erkänna att Kults omslag är ganska tamt i jämförelse med vissa grejer som både Raggi och Desborough har gjort – Kult är knappast på samma nivå som Fuck for Satan, No Salvation for Witches eller Hentacle. I jämförelse med dem är omslaget som det såg ut tämligen tamt. Det är dock ett utslag av samma tendenser inom rollspelshobbyn. Mycket av rollspel bygger på en manlig maktfantasi, och jag får orsak att återkomma till det.
(…) här har vi åter råkat inom räckhåll för detta mycket intressanta och dunkla maskulina komplex, som har haft så stort inflytande på kvinnans rörelseförmåga; den djupt rotade önskan inte så mycket att hon skall vara underlägsen som att han skall vara överlägsen(…)
– Virginia Woolf, Ett eget rum, s 98, Modernista, 2015, e-bok
“Herrejösses”, tänker säkert läsaren, “nu citerar hon Virginia Woolf, det är bäst att dra innan det blir värre”.
När det första Kult kom ut i handeln var det provokativt för att det introducerade en alternativ världsbild, grundad i gnosticism och till viss del judisk mysticism som till exempel kabbala. Personligen tror jag att jag lärde mig mer om religion genom att läsa Kult* än jag gjorde under tre års religionslektioner på gymnasiet. I Kults klädedräkt blev religion något som utmanade. Med den lins som Kult använde på religionen blev den också provokativ. Gud har övergivit oss, verkligheten är en lögn. Hur kan man låta bli att låta sig provoceras? Kult var också ett rollspel där spelaren inte nödvändigtvis hade kontroll eller var på det “godas” sida. I Kult kan de “goda” Arkonterna bete sig lika illa som de “onda” dödsänglarna och ingen sida har mer “rätt” än någon annan, det handlar bara om grader i helvetet. Ibland bokstavligen. Kult var när det kom ut unikt i sin utformning, eftersom det var både intelligent och ifrågasättande.
Det lilla jag sett av nyproduktionen av Kult – det vill säga omslaget – framstår istället som effektsökeri. Det finns en rad problem med hur Helmgast har valt att presentera och framställa Kult. Dels handlar det om den passiva och halvnakna kvinnan på omslaget till regelboken och dels om den ansiktslösa och halvnakna kvinnan på omslaget till The Black Madonna (Den svarta madonnan), men även hur konstnären har positionerat kvinnan på omslaget till Taroticum. Jag tycker personligen att det tenderar åt “nu skall vi uppröra PK-folket med naket!” snarare än faktisk provokation.
Att göra kvinnor ansiktslösa, passiva och undergivna berättar för mig som betraktare två saker.
1. Kvinnor i Kult har ingen identitet. Genom att dölja ögonen på en person tar du effektivt bort stora delar av deras identitet. Jämför med filmen Mad Max: Fury Road där ögonen hela tiden är i centrum och där vi trots sparsam dialog lär känna både Furiosa och Max genom deras ögon och hur de ser på varandra och världen.
2. Kvinnor göre sig icke besvär. Den här produkten berättar redan genom omslaget att den med största sannolikhet kommer att gå i precis samma fotspår som andra produkter med nakna kvinnor på omslaget redan gjort. Innehållet är mindre viktigt i sammahanget. Omslaget har redan berättat för mig vad det är för ett rollspel. I gamla Kult, som bildmässigt absolut är lite problematiskt det med ibland – finns det totalt tre kvinnor med nakna bröst. Ja, ett av bröstparen utgör omslag på bok 2 av 3, men resten får du leta efter. Helmgasts omslag till Kult har dem stolt på första parkett. Det finns en “censurerad” version också, men bara att den på Kults hemsida presenteras som “censurerad” skickar för mig tydliga signaler om att det egentligen inte var så det skulle vara.
Anledningen till att det här är något jag upplever som effektsökeri snarare än provokation är att det inte framstår som om omslagen är särskilt meningsfulla utöver motivet. Visst, det är lite kedjor och lite blod, men jag får ingen känsla för spelet genom omslaget.
Jag tror inte att första utgåvan av Kult var avsedd att vara så provocerande som den var. Jag tror att avsikten var att skapa en underhållningsprodukt, och istället sprängde spelet alla möjliga gränser. När jag tittar på Helmgasts remake ser jag mest en uppgiven bekräftelse på att spelhobbyn inte kommit så långt som vi tror och att dess existens förmodligen kommer att tjäna till att de sexistiska snubbar som finns inom hobbyn får ytterligare en bekräftelse på att det är helt okej att se på kvinnor som objekt.
Skulle jag önskat något så önskar jag att kvinnan på omslaget inte var så passiv. Nakna bröst är väl okej, men bristen på ansikte och passiviteten är verkligen mördande.
Om sedan intentionen är en helt annan från skaparna – något jag förstått på diskussionen att den är – så har det inte så stor betydelse för mig. Jag drabbas ju oavsett vad syftet är, och eftersom jag vare sig kan eller vill dölja att jag är kvinna eller för den delen sluta spela rollspel så kommer jag att drabbas av effekterna av omslaget. Effekterna kanske inte är gigantiska, men de förstärker en redan skadlig inställning mot kvinnor som finns inom spelhobbyn. Visst går det att påstå att ännu en halvnaken, ansiktslös kvinna inte bidrar till sexismen i världen i stort. Det är kanske till och med sant, jag har inte gjort någon studie på det. Vad som däremot har studerats är hur sexism och tillåtande attityder runt sexism får personer som redan har förutfattade meningar runt kvinnor att känna sig berättigade i sina åsikter (Sexist Humor No Laughing Matter – ScienceDaily, Study shows lads’ mags make sexist jokes seem less hostile). Det skadar också kvinnors självkänsla och självbild att utsättas, liksom att det påverkar kvinnors faktiska situation i samhället.
Det är vad jag upplever att omslagen bidrar till. En ökad tolerans mot sexism. Det är vare sig edgy eller särskilt provokativt. Vi lever i en värld som är och som de senaste årtusendena varit sexistisk. Kvinnan som ett eget kön existerade inte ens förrän på 1800-talet. Innan dess sågs hon som en avart av mannen, en defekt man. Därav Virginia Woolfs citat ovan.
Hade författarna verkligen velat provocera hade jag rekommenderat att jobba utefter principen jämställdhet och mångfald. Aldrig blir det så mycket uppståndelse som när utvecklare till exempel säger att att de vill ha transexuella personer i sina spel eller homosexuella män som stöter på en manlig spelarperson. Men att peta i privilegier i ögonen är inte lönsamt. Nej, då är det bättre att bekräfta privilegier och när de som redan är marginaliserade protesterar går det alltid att peka på en fiktiv “offerkofta” (som tydligen går att ta av och på som en vill när det passar), kränkthet och vad det än är privilegiet tar till för att få fortsätta vara “underdogs” i en spelkultur som byggts av och runt dem.
Throughout this process of textual analysis, I encountered a number of frequently repeated thematic elements related to questions of masculine gender ideals. I narrowed these themes to a list of five features of the game that lend themselves to the negotiation of manhood: playing the hero, ideal body types, the themes of exploration and conquest, the importance of increasing a character’s power, and elements of playfulness and weirdness. While these are not the only aspects of the games related to issues of masculinity, they provide some of the best evidence that the digital FRPGs facilitate the mediation of manhood.
Kevin Schut, Desktop Conquistadors: Negotiating American Manhood in the Digital Fantasy Role-Playing Game, s.110, Gaming as Culture (red. J. Patrick Williams, Sean Q. Henricks & W. Keith Winkler)
Men, säger vän av ordning, det där ser ju ut som en text som handlar om digitala rollspel. Japp, det stämmer, men de rollspel Shut pratar om i citatet ovan är de som bygger på Dungeons & Dragons, framförallt BioWares Neverwinter Nights och Baldur’s Gate.
Tillbaka till underdogsen. Ofta handlar argumenten mot varför man inte skall ta hänsyn till sexism i rollspel, eller kanske snarare protesterna mot sexism i rollspel, om att även nördar behandlats illa under sin uppväxt, och att tjejer bara vill vara med nu när nördar är coola.
Det är den attityden och inställningen jag upplever att spelskapare som James Raggi IV och James Desborough ger uttryck för i sina diskussioner via både bloggar och andra sociala medier – eller var, kanske är mer korrekt. Jag har slutat följa både Raggi och Desborough eftersom de båda vare sig ger uttryck för åsikter som jag inte får upptryckt i ansiktet titt som tätt ändå, och eftersom diskussionen de för är något som jag upplever att jag har väldigt liten möjlighet att påverka.
Desborough gav till exempel ut ett kortspel baserat på GamerGate där “fienden” är SJWs, alltså Social Justice Warriors. Enligt uppgift är det ett spel som driver med båda sidor, och egentligen är det inte så farligt – om man inte läser korten och ser vilken sida som är tänkt att vara “den goda”. Jag skall inte recensera GamerGate-spelet här och nu. Däremot vill jag ta upp ett annat spel som Desborough gjort, som går att få tag på via Desboroughs hemsida. Det heter Hentacle**, en kombination av orden tentacle och hentai. Det är inte så förvånande då att spelet handlar om tentakelsex med massivt storbystade kvinnor. Spelarpersonerna är “victims” och så vitt jag förstår är poängen att se till så att de blir penetrerade från så många håll som möjligt, allt detta illustrerat av fasthållna, ibland gråtande kvinnor med nakna jättebröst. Det beskrivs i spelet som “sexiga poser”. För mig ser det ut som våldtäkt och våldtäktsporr. Det är dock inte själva spelet jag tänker prata om, utan den text som utgör inledningen. I den menar Desborough, som fått flera spel portade ifrån till exempel DriveThruRPG och RPGNow, att det är ett problem att butiker inte vill sälja hans spel, eller kanske snarare att butiker tvingas ta ner hans grejer.
Han fortsätter med att säga att den enda lösningen för honom är att ge bort spelet. Jag måste erkänna att jag 1. tycker att spelet inte är så där värst hett 2. att DriveThruRPG och RPGNow är i sin fulla rätt att låta bli att publicera spelet 3. det finns inget – utom pengar – som hindrar Desborough från att trycka och distribuera spelet på egen hand (en privilegierad åsikt förvisso – alla har inte råd att trycka spel). 4. Det finns en poäng i att spel som blir exkluderade ifrån en bred kanal inte når ut till lika många 5. Om kanalen är anledningen till att producenter – som Desborough påstår – drar sig för att skriva om vissa ämnen är det ett lyxproblem, särskilt om de ämnena inbegriper sexism.
Jag skall försöka förtydliga. Så här skriver Desborough i Hentacle:
Gaming is in something of a strange place right now. There are lots of arguments and disagreements over what’s ‘acceptable’ and lots of people with, ostensibly the best motives, causing all kinds of problems for producers such as myself who push the envelope or who aren’t afraid to address taboo subjects or adult material. I’m far from the only victim in this and increasingly there’s a ‘chilling effect’ upon creators who feel less and less able to create what they want to create and sell freely and openly.
Sedan fortsätter Desborough med att säga att det ironiskt nog kommer från de som vill se mer mångfald, men tydligen inte “intellectual or artistic diversity”.
Tittar vi på mångfalden i Hentacle kan vi snabbt konstatera att det enbart är vita kvinnor med supersmal midja och jättebröst som blir våldtagna av tentakler medan de är fasthållna. Vare sig någon etnisk eller könsmässig diversifiering där inte. Men jag tvivlar på att det är den sortens mångfald Desborough pratar om. Istället misstänker jag att det handlar om bredd på material. Att allt från våldstentakelsex till My Little Pony-rollspelet skall få pryda hyllorna. Jag köpte även Diversity Dungeon som kan… diskuteras, men där Desborough åtminstone verkar vettig till sista avsnittet.
Increasing diversity and representation is a laudable goal though in video games (…) representation has been shown to not be much of a concern for this general audience. Rather it is a huge concern for a small number of engaged activists.
James Desborough, Diversity Dungeon, s 44, Postmortem Studios, 2016
Det är en intressant slutsats och jag undrar hur Desborough kom fram till den. Det är inte en slutsats jag har sett i research. Men Desborough förklarar själv vad det handlar om i ett tidigare kapitel, när han säger att vi gillar det familjära. Det är sant. Hela rollspelshobbyn bygger ju på världar som skapades av män för deras nöjes skull. Datorspel – precis som rollspel – bygger på manliga maktfantasier. Om en hela tiden haft möjlighet att leva ut som den man helst vill vara varför skulle då representation vara ett problem?
One participant said, “It’s that I want [a sexy character] to be my own fantasy, not [the male player’s fantasy].”
And that is exactly what stops the sexy-powerful trope from being as empowering as it could be. Many characters in games are still designed primarily to appeal to heterosexual men. Women fantasize too, yet they are not catered to nearly as much as their male counterparts. The women interviewed in the aforementioned study want the ability to customize their heroine like players are able to do in Fable, World of Warcraft, and other RPGs (…)
Women Fantasize Too: Why We Need Better Representation in Games
Well, there you have it.
Desborough anför också i Diversity Dungeon att “historical realism” och realism kan bli lidande om en ägnar sig för mycket åt jämställdhet och representation, och att oavsett hur du gör så kan du bli kritiserad. I ett medium som länge varit helt fritt från kritik – bortsett från moralpaniska attacker – så förstår jag hur en plötslig granskning och ett kravställande kan vara jobbigt. Jag vill heller inte ta ifrån Desborough det faktum att hans beröringspunkter med GamerGate förmodligen gjort livet svårare för honom som spelskapare. Det betyder ändå inte att Desborough har en rättighet att representeras i en butik eller att det inte redan finns en kraftig maktövervikt på männens sida inom spelhobbyn.
James Edward Raggi IV som ligger bakom Lamentations of the Flame Princess är inne på samma spår som Desborough. Varför kan vi inte bara acceptera att folk är kreativa och fantasifulla utan att kritisera?
There’s also a disturbing trend in gaming that some people are trying to stomp down on imagination and creativity by trying to position the fictional depiction of real-life bad things as somehow indicating support for those bad things or even being a lesser form of the actual crime depicted! (…) I think that ‘creativity’ and ‘safe mental spaces’ are incompatible. So I draw upon my more wicked influences (…) Because I fear if nobody puts his foot down and take the time to terrorize these people, they’ll win and it’ll be that much harder for more serious work with this sort of content to get done.
James Edward Raggi IV, Fuck for Satan, s 2, 2013
Det vare sig Raggi eller Desborough inser är att kritik inte är censur, eller som de uttrycker det “att försöka släcka den kreativa elden”. Kritik är hur mediet växer. Nu säger Raggi själv att Fuck for Satan inte är ett seriöst verk, men då undrar jag vilka av de moduler som släppts till Lamentation of the Flame Princess som räknas som seriösa och hur många av dem som stampats ner för att de använde fantasi eller kreativitet?
Som skapare och kreatör har du ett ansvar för vad du släpper lös i världen och hur ditt verk påverkar omvärlden. Att verken är viktiga och att det är viktigt att få lov att skapa dem verkar både Raggi och Desborough vara överens om. Det glappar dock i uppfattningen om hur det verket skall tas emot och hur det skall tillåtas existera, till exempel på rollspelsbutiker på nätet.
Oavsett vad du gör så kommer du att få kritik och det gäller inte bara snubbar som gör spel med ämnen som är tabu. Kreativ frihet betyder inte “rätten att slippa granskas”, men inom spelkulturen har det varit normen så länge att granskningsfrihet tas som en rättighet. Släpper du material som framstår som våldsporr, förnedrande, sexualiserande eller objektifierande så kommer du med största sannolikhet att bli kritiserad för det. Det gäller så klart inte bara potentiellt sexistiska verk. Det gäller allt du häller ur dig och ställer upp framför en publik som är större än en person.
I en värld där manligheten och manliga maktfantasier alltid stått i centrum och den bekväma positionen aldrig ifrågasatts alls är det klart att ett ökat fokus på normer, representation och mångfald kan upplevas som jobbig. Men hur många har sagt “du får inte”? Hur många har sagt att uttrycken inte är tillåtna? Hur många tror att den här tiraden kommer att ändra Kults omslag, eller påverka någon som hade tänkt köpa spelet? Förmodligen inte så många.
Vad Kults omslag och Raggis och Desboroughs texter representerar är vare sig nytt eller edgy. Hentacle undersöker inga djupa ämnen. Det avbildar fasthållna kvinnor som våldtas av tentakler. Fuck for Satan säger Raggi själv är oseriöst. Det handlar om en vandrande penis. Kults omslag säger inte så mycket alls utöver att det objektifierar kvinnor. Det enda äventyr jag spelat som på något sätt ens kommer i närheten av allvarsgrad och utforskande av tunga ämnen heter Förnedringen och handlade om barnprostitution, men trots att det innehåller pedofili så blev det aldrig respektlöst.
Det går alldeles utmärkt att skriva och att göra spel om alla möjliga ämnen, se bara på Romeros brädspelsserie The Mechanics is the Message eller indiespelen Papers, please, The Binding of Isaac och Depression Quest. Vill du ha ett respektfullt rollspel, testa Eclipse Phase.
Nu har jag bakat in Kult lite på fel premisser här. Jag har inte sett några Helmgastare klaga över bristande kreativ frihet så om det framstår som så ber jag om ursäkt. Min kritik mot omslaget till Kult består dock.
Nu skall jag runda av den här moheffaposten med att säga att alla kreativa uttryck är tillåtna och bör få utrymme. Men om man gör som Odd Nerdrum eller Anna Odell så får man räkna med kritik. Nu skulle jag inte tillskriva vare sig Raggi, Desborough eller Helmgast samma vikt som Nerdrum och Odell, men poängen består. Ta ansvar för ditt verk. Räkna med kritik.
_________
* Problemet jag har med att läsa om ämnen jag tycker är intressanta eller skrämmande i rollspelsböcker är att jag läser vidare på egen hand. Det är därför jag kan så mycket om a) sjukdomar och biologisk krigsföring b) kärnvapen och radioaktivitet c) religiösa företeelser som herrnhutare och kabbala d) hajar.
** De som känner mig vet vid det här laget att jag försöker att låta bli att kritisera sådant som jag själv inte tagit del av. Därav att jag har läst 50 Shades of Gray och sedan velat skrubba hjärnan med stålull. Hentacle var ännu en sådan där upplevelse en helst vill ha ogjord.
2017-02-21 at 01:31
Bra jobbat! Du skriver verkligen jättebra!
2017-02-22 at 13:14
Intressant att du nämner kommunikation med ögonen. Jag och min flickvän hade en diskussion nyligen om skillnaden mellan i hur stor utsträckning män och kvinnor är förmögna att kommunicera med ögonen (med utgångspunkt i skillnade mellan hur vi flirtar med varandra, både hetero och homo konstellationer). Slutsatsen var att det är en form av kommunikation som är betydligt vanligare hos kvinnor än män, om än inte exklusiv för något av könen. Min gissning är att det är kopplat till den generellt bristande känslomässiga förståelsen hos män överlag, eftersom vi i större grad uppfostras att inte prata om och utforska känslor och därför blir till viss del emotionellt stympade medan kvinnor i större utsträckning tillåts behålla sitt emotionella liv intakt. Därför gissar jag att män mer sällan litar på sin förmåga att kommunicera med den typen av signaler och sända ut och tolka inkommande signaler rätt.
Några tankar om det?
2017-02-24 at 22:53
Bra skrivet och intressant läsning.