Konsten att skapa spel och mekanik runt en stad eller by hör till stora delar till spel som The Sims, eller varför inte SimCity, medan mycket av övriga spelarpersoners liv spenderas på rymdskepp, i skogsläger och på värdshus. Ibland har inte ens spelarpersonen ett eget hem, utan luffar runt utan direkta mål. Frågan är om spelarpersonen ens har någonstans att sova.

Jag misstänker att den här hemlösheten är ett direkt arv ifrån hjältesagan, där den unge hjälten för att utvecklas motvilligt ger sig ut i världen för att möta uppdraget och äventyret. Men det finns mycket att vinna på att stanna hemma, även om det blir en annan sorts berättelse när du gör det. Att stanna på ett ställe kan nämligen ge upphov till många intressanta situationer, och en påhittig speldesigner behöver inte få slut på uppslag på ett bra tag.

Murder Mysteries
Som ett exempel på ett spel jag konceptade när jag jobbade på Picofun så tänker jag ta upp Murder Mysteries, ett klassiskt mordmysteriespel där invånarna i Bisson’s Maple dog som flugor, både av utomståendes och inomlevandes händer. Som spelare kunde du välja mellan två olika spelarpersoner, en manlig och en kvinnlig, och de kom till staden (som låg i New England, lämpligt nog) för att lösa mysterierna som uppstod där. Nu var vårt spel ett WAP-spel med begränsad interaktion, men det hade varit trevligt att se något liknande byggas för konsoll eller penna och pappersrollspel. Murder Mysteries var ett utmärkt episodspel, och jag tror att om man kör ett grundspel med alla resurser inpetade och ickespelarpersoner på plats så kan man förmodligen bygga ett mycket trevligt spel med DLC-möjligheter som få. Vill du ha ett nytt mysterie? Tanka hem ett för 20 kronor. Ungefär så. Men den här typen av berättelser fungerar alldeles utmärkt för penna och papperrollspel också.

Etablera omgivningarna
Att rita en karta över staden eller byn där rollpersonerna bor är ett första steg mot att beskriva hur staden eller byn ser ut. Du behöver för övrigt inte begränsa dig till enbart en by eller en stad. Ett efter-katastroferollspel (eller postapokalyptiskt som det så vackert heter) kan mycket väl utspela sig i en gigantisk skyskrapa, medan andra bosättningar kan bestå av hangarfartyg, flytande öar och andra exotiska spelvärldar. När du valt din fasta punkt i tillvaron kan du börja skissa på platser för spelarpersonerna. Ett favorithak för min del är Kinakrogen i Shadowrun, den skitiga lilla syltan där spelarpersonerna träffar sina uppdragsgivare och dricker sitt öl. Stamkrogen är bara ett exempel på vad du kan åstadkomma. Spelarpersonerna kanske är medlemmar i en distingerad klkubb, inredd i mörk mahogny och med läderfåtöljer i rummen där de sittande kan förhålla sig helt anonyma i fåtöljens djupa skuggor. Delikatessbutiker, fik, restauranger, värdshus, tavernor, frisörer, magiskolor och blomsterhandlare, allla de där platserna du (teoretiskt sett) besöker i ditt dagliga liv kan ge upphov till intressanta berättelser. Om spelarpersonerna dessutom börjar bry sig om dem och deras innehavare blir motivationen desto större när något händer.

Smedens dotter rövas bort (smedens son om du vill twista till det lite) till grannbyn av en giftaslysten ung man. Smeden, hans fru och den blyge smedlärlingen är förkrossade. Spelarna följer kidnapparen bara för att upptäcka att bruden/ brudgummen inte alls varit så ovillig som man först trott.

Ett inbrott i en blomsteraffär visar sig vara mer än ett slumpartat brott. Kvarteret är utsatt för beskyddarverksamhet ifrån den lokala maffian och några av butiksägarna har gått ihop för att skydda varandra. Men istället för att skyddas mördas butiksägarna en efter en. I ett sista rop på hjälp ber den lokala handlaren spelarpersonen att reda upp situationen, för vem annars kan han be?

En rad överfall på unga kvinnor och män sker i en park i närheten av någon av spelarpersonerna. En av dem blir misstänkt för brotten men motvilligt släppt mot en borgenssumma. Nu är det upp till spelarpersonerna att bevisa sin oskuld.

Oroa dig inte för att utsätta spelarpersonerna för ovanliga eller ovanligt många händelser i deras grannskap. Spelarpersonerna är trots allt berättelsens hjältar och som sådana så skall de ju vara extraordinära, och det inkluderar även det som händer omkring dem.

Att skapa ett hem
Det enda datorspel jag har haft en egen lägenhet i är Anarchy Online. Jag fick en nyckel med den nya spelarpersonen jag skapade och jag hade alltid en plats att logga ur på, som var helt min egen. Att sätta ord på hur mycket det betydde för mig ur ett känslomässigt perspektiv är svårt. Det var hursomhelst en fast punkt i tillvaron, något som jag tidigare påpekat är få hjältar förunnat. Att skapa känslomässiga band till objekt eller platser i spel är inget ovanligt, åtminstone inte för mig. I en värld där det mesta handlar om våldsamma konflikter, monster och äventyr är det skönt att veta att det finns något som representerar “hemma”. Jag tror att skapandet av fasta punkter i tillvaron för spelarpersonen och framförallt spelaren, kan ge spelet ett större djup och en större känslomässig anknytning. Något speldesignern senare kan använda för att skapa stora dramatiska scener med enkla medel. Vad händer exempelvis om du som spelare blir av med ditt hem? Genom mordbrand? Eller kanske genom att ägaren bestämmer sig för att kasta ut alla gäster på gatan? Där finns en del av nyckeln till personlig motivation att ge sig ut på äventyr.

Persongalleri
När du rör dig genom din vardag träffar du hela tiden människor. Vissa av dem som du träffar ofta bygger du upp relationer med. Det är oundvikligt att spelarpersonerna gör samma sak med människorna i sin omedelbara närhet. Som designer har du här ett utmärkt verktyg att använda dig av. Tänk fram personer som spelarpersonerna både kan sympatisera med och avsky. Den skumma hästhandlaren som ständigt har nya hästar i stallet, den godmodiga värdshusvärden och hennes fryntlige man, de båda handelsbodstvillingarna som avslutar varandras meningar och så vidare.

Om spelarpersonerna har relationer till ickespelarpersonerna blir deras motivation desto större när du utsätter hästhandlaren – som för övrigt visar sig vara bror till en hästuppfödare och mycket mån om sina kunder och hästar – för ett brott, kriminella ligor eller mord.

Som speldesigner har jag upptäckt att en väl förberedd by låter spelarna “springa lösa” på ett helt annat sätt än i en rak händelsekedja där bara de för äventyret viktiga platserna och personerna finns beskrivna. Som spelare och designer har du också mycket större möjligheter att improvisera, och nästa episod i berättelsen är lätt att förbereda eftersom resurserna redan finns där.

Kontinuitet är viktigt, och i ett digitalt spel får du det på köpet, men i ett analogt spel är det vettigt att skriva upp det som händer med platser och människor i korta ordalag så att du vet att spelarpersonerna varit på platsen tidigare och letat efter mordvapnet men inte hittat det, eller att Henrietta/ Henry hölls under hot då hon/ han betygade sin kärlek för sin kidnappare.

Det förenklar dessutom vid improvisationer. Själv har jag en rad indexkort som jag antecknar på för varje plats. På det viset slipper jag dessutom leta efter informationen jag behöver när jag behöver den. Allt står på samma kort.

Platserna behöver heller inte vara särskilt stora för att vara intressanta. En plats som Babylon 5 är mycket begränsad, liksom Hogwarts, men båda platserna bjuder på många intressanta intriger och många personligheter. Viktigast är att du lyckas andas liv i den plats du vill att dina spelarpersoner skall bosätta sig på. Med ett gott persongalleri och intressanta platser kommer du långt.

, , ,